■住宅Gen出来たのですが、
実は個人的にはかなり不満です(^_^;)
それは僕の中では、住宅地とは
もっと有機的なものだからです。
道はうねり、水平線は隠され、家々の軒からは
木々が連なり、秋の夕暮れに路地を歩けば
どこからか漂う夕食の匂いに郷愁を誘われる。

少しでもいいからそういう"気配"が出せないものか?
そう想いながら 考えるんですが
出来上がるものは、それとはかけ離れたモノになっていきます。
■それでも、考えつづけて凹んでいくだけだと
何も出来なくなってしまうので
無理矢理カタチにしました。
安直な逃げだ・・・と自分でも思うんですが、
一つの階段も上らないままよりは、階段の途中で休んだほうが
良いと、そんな屁理屈を並べながら
そのまま階段の途中で休み続けるわけなのですが(汗

■シティジェンも同じなのですが、
本当の都市作成のアルゴリズムは、
おそらく、道を作り、
道の間に出来た平面的な空間を適度な大きさに分割し、
分割された土地の区画に方角(太陽の指す方向、路面への角度)を考慮した
立体的な建物を作り、その建物にテクスチャを貼る
というものだと思います。
重要なのは、
1 道を作るアルゴリズム
2 土地を分割するアルゴリズム
3 区画に建物を配置するアルゴリズム
すべて僕の手には余ります(^_^;)
賢いプログラマーさん頑張って下さい。
■というわけで、
この街の風景はあなたの街の風景ではないかもしれない。
けれどPC上に出来た 一つの風景ではある。
自分の作りたかった街は、こんな風景ではない
と もし貴方が思ったのだとしたら
このデータが成した役割の一つもあったわけだ。
■てな感じで、住宅Genは終了とします。
http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/BtGen.lzh
家を作ってるのは面白かったし、
(久しぶりにペパクラを起動しようかと考えてしまいました)
レンガ風の洋館や、西洋の街や江戸の街なんかも
データとしては面白そうなので、
作ってみようかという意思はあったりするのですが、
それはまた、いつかのお話。
またしばらく3Dは更新休憩状態に入ろうかにゃ・・・
と思います。
そろそろ年末、年賀状とかいろいろ忙しいですしね(^_^;)
- 2009/11/03(火) 16:40:34|
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■ふう、ちょっとなんだかワカラナクなってきました。
ワカラナクなった時は 打ち止め。
というわけで、データを作り直してみました。
作りこんだデータでも、そうなんですが、
まあ一度作ったものを、作り直す作業というのは
頭をあまり使わないので、その分 楽です(^_^;)
ですが、
結局、改修点としては、
大きさやボリューム、色目、質感、などで
"統一感"を出すということでして、

並べて見てみないとワカラナイのですが、
まあ、プログラマブルに並べると
実に機械的にコピペした印象になってしまうと思うので・・・
しかし、こうして並べると
やはりどーしても
シムシティみたいに見えますね(笑
■さて、問題は住宅の配置
グーグルマップの航空写真や住宅地図を眺めて
住宅構成のパターンを探るものの、
決まった法則というものを見つけられず。
あたりまえなのですが、
田園調布と古い下町では、
計画された街と、昔から出来てきた街などの違いが顕著ですし、
ベッドタウンと称される新興住宅地では
都市の地図の青線を人が引いている。
それはもうパターンとかではないわけです。
■とすると、もう少しハードルを落として、
「それっぽい」パターンを連ねるか・・・
という方向性かなぁーと思っています(^_^;)
- 2009/10/29(木) 22:34:48|
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■住宅街を作るプラグインということで、
考えが纏まらないまま、
とりあえず家のモデリングを始める。
これが自分的には一番ストレスのない作業だからだ。
■新聞折り込みのチラシや、近所の住宅、
そして、WEBの写真などを見ながら、
自由にモデリング。
最初は作りこんでみたり、そこから省略していったり、
いろいろスピンしながら、
大体、一軒 40ポリゴン弱が平均だということに気がつく。

■そこから、WEBでテクスチャ用の素材を探しながら、
13パターンほど作ってみる。
■テクスチャは256なのだけど
UVの比率としては、
塀や垣根を一番多くしてある。
だから600*480でも、一応ゲームっぽくは見える。
動画で一瞬みえるだけならば
なんとか許容範囲か。。。

■しかし、ならべて見ると
まるで統一性がない。
いや、ワザとバリエーションをつけているのだけれど、
この作り方で配置すると、
あまりに同じ建物が目立ちすぎて、
たぶん街としては使い物にならない・・・
つまり、3日の作業はすべてパー。
この13パターンはすべてポツという気がする。
■住宅街の構成というのも
パターンがないし、
もう少し根本的に考え直さないと
上手くいかないような気がしてきた(^_^;)
■住宅街、難しいっすね・・・
■あと、都会Genも実際MMDの中で
走ってるのを見ると、道路のテクスチャが
ダメダメっすね(´Д⊂)
うーん・・・・
- 2009/10/25(日) 23:00:18|
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■高速道路を作る手順を
自分の中で再生してみると
次のようになる。(LWでのモデリングです)
1-ガイドとなる曲線を敷く
2−橋脚を作る
3-道路の外枠となる平面を作る
4-曲線をガイドに橋脚を複製する
5-曲線をガイドに押し出しで道路を敷く
6-出来上がり

■このワークフローの中で、
人の手がはいる所はどこか、自動化出来るところはどこか?
曲線を敷く「1」は、人の手でなければならない。
「2」「3」はモデリングデータを用意しておければ良い
「4」「5」は多少人の手がコントロール出来る様
オプション化が必要かもしれない。
■とすると、メタセコで「曲線」に代わるガイドが
あればプラグイン化は可能かもしれない。
というか、もうすでに存在するプラグインで
この作業は容易いかもしれない。
■けど実は、高速道路っていうのは、「登り口」と「降り口」が
なければならない。いわゆるIC(インターチェンジ)だ。
これを実現化する方法が思いつかなかった。
数パターンのICのモデルデータを用意することは出来る。
しかし、それをどう整合するのか?
■もう一つは、調子にのって
こういうデータを作ると、すぐにポリゴン数が
多くなってしまう。そのときのメモリの問題をどうするのか。
- 2009/10/23(金) 16:10:39|
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■姪っ子がWii版「どうぶつの森」をやっている。
おじちやんはお金を稼ぐために、
延々とリンゴを集めさせられたり、蜂を捕まえたり
させられるわけだけれど、
いつも思うのは「さすが綺麗なテクスチャーワークだなあ」
ということだ。
■Wiiは以外と豪勢なポリゴンの使い方をしている。
詳しくは知らないけれど、描画性能がかなり高いのだろう。

"ぶつ森"の場合、一度に画面に出てくる木は
せいぜい数本なので、下手すると一本
百ポリ以上かもしれない。昔のゲームとは比べ物にならないのだ。
■まあ、それはともかく、
昔から低ポリで樹木というのは定番でありまして、
ホント最低限で「木に見えるのは」何ポリぐらいだろうと
思って今回作ってみた。
■基本三角柱で作ってあるので34ポリ。
うーん、根っこが見えない状況なら25ポリまで落とせる。
まあ、もちろん これが正解というわけではないけれど

- 2009/10/23(金) 15:55:15|
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