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3DCGに関するあれこれ

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住宅Gen覚書最終章

■住宅Gen出来たのですが、
 実は個人的にはかなり不満です(^_^;)

 それは僕の中では、住宅地とは
 もっと有機的なものだからです。

 道はうねり、水平線は隠され、家々の軒からは
 木々が連なり、秋の夕暮れに路地を歩けば
 どこからか漂う夕食の匂いに郷愁を誘われる。
bt_test8.jpg

 少しでもいいからそういう"気配"が出せないものか?
 そう想いながら 考えるんですが
 出来上がるものは、それとはかけ離れたモノになっていきます。

■それでも、考えつづけて凹んでいくだけだと
 何も出来なくなってしまうので
 無理矢理カタチにしました。
 安直な逃げだ・・・と自分でも思うんですが、
 一つの階段も上らないままよりは、階段の途中で休んだほうが
 良いと、そんな屁理屈を並べながら
 そのまま階段の途中で休み続けるわけなのですが(汗

btgen.jpg

■シティジェンも同じなのですが、
 本当の都市作成のアルゴリズムは、
 おそらく、道を作り、
 道の間に出来た平面的な空間を適度な大きさに分割し、
 分割された土地の区画に方角(太陽の指す方向、路面への角度)を考慮した
 立体的な建物を作り、その建物にテクスチャを貼る
 というものだと思います。

 重要なのは、
 1 道を作るアルゴリズム
 2 土地を分割するアルゴリズム
 3 区画に建物を配置するアルゴリズム

 すべて僕の手には余ります(^_^;)
 賢いプログラマーさん頑張って下さい。
 
■というわけで、
 
 この街の風景はあなたの街の風景ではないかもしれない。
 けれどPC上に出来た 一つの風景ではある。
 自分の作りたかった街は、こんな風景ではない
 と もし貴方が思ったのだとしたら
 このデータが成した役割の一つもあったわけだ。

■てな感じで、住宅Genは終了とします。

 http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/BtGen.lzh


bt_test9.jpg

 家を作ってるのは面白かったし、
 (久しぶりにペパクラを起動しようかと考えてしまいました)
 レンガ風の洋館や、西洋の街や江戸の街なんかも
 データとしては面白そうなので、
 作ってみようかという意思はあったりするのですが、

 それはまた、いつかのお話。

 またしばらく3Dは更新休憩状態に入ろうかにゃ・・・
 と思います。
 そろそろ年末、年賀状とかいろいろ忙しいですしね(^_^;)
 
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  1. 2009/11/03(火) 16:40:34|
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住宅Gen覚書2

■ふう、ちょっとなんだかワカラナクなってきました。
 ワカラナクなった時は 打ち止め。

というわけで、データを作り直してみました。
 作りこんだデータでも、そうなんですが、
 まあ一度作ったものを、作り直す作業というのは
 頭をあまり使わないので、その分 楽です(^_^;)
 
 ですが、
 結局、改修点としては、
 大きさやボリューム、色目、質感、などで
 "統一感"を出すということでして、
bt_test4.jpg

 並べて見てみないとワカラナイのですが、
 まあ、プログラマブルに並べると
 実に機械的にコピペした印象になってしまうと思うので・・・

 しかし、こうして並べると
 やはりどーしても
 シムシティみたいに見えますね(笑
bt_test6.jpg
 
■さて、問題は住宅の配置
 
 グーグルマップの航空写真や住宅地図を眺めて
 住宅構成のパターンを探るものの、
 決まった法則というものを見つけられず。

 あたりまえなのですが、
 田園調布と古い下町では、
 計画された街と、昔から出来てきた街などの違いが顕著ですし、
 ベッドタウンと称される新興住宅地では
 都市の地図の青線を人が引いている。

 それはもうパターンとかではないわけです。


■とすると、もう少しハードルを落として、
 「それっぽい」パターンを連ねるか・・・
 という方向性かなぁーと思っています(^_^;)

  1. 2009/10/29(木) 22:34:48|
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住宅Gen覚書1

bt_test1.jpg
■住宅街を作るプラグインということで、
 考えが纏まらないまま、
 とりあえず家のモデリングを始める。

 これが自分的には一番ストレスのない作業だからだ。

■新聞折り込みのチラシや、近所の住宅、
 そして、WEBの写真などを見ながら、
 自由にモデリング。

 最初は作りこんでみたり、そこから省略していったり、
 いろいろスピンしながら、
 大体、一軒 40ポリゴン弱が平均だということに気がつく。

bt_test2.jpg

■そこから、WEBでテクスチャ用の素材を探しながら、
 13パターンほど作ってみる。

■テクスチャは256なのだけど
 UVの比率としては、
 塀や垣根を一番多くしてある。

 だから600*480でも、一応ゲームっぽくは見える。
 動画で一瞬みえるだけならば
 なんとか許容範囲か。。。

bt_test3.jpg

■しかし、ならべて見ると
 まるで統一性がない。
 
 いや、ワザとバリエーションをつけているのだけれど、
 この作り方で配置すると、
 あまりに同じ建物が目立ちすぎて、
 たぶん街としては使い物にならない・・・

 つまり、3日の作業はすべてパー。
 この13パターンはすべてポツという気がする。

■住宅街の構成というのも
 パターンがないし、
 もう少し根本的に考え直さないと
 上手くいかないような気がしてきた(^_^;)

■住宅街、難しいっすね・・・

■あと、都会Genも実際MMDの中で
 走ってるのを見ると、道路のテクスチャが
 ダメダメっすね(´Д⊂)

 うーん・・・・ 
  1. 2009/10/25(日) 23:00:18|
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閑話休題高速道路の作り方

■高速道路を作る手順を
 自分の中で再生してみると
 次のようになる。(LWでのモデリングです)

 1-ガイドとなる曲線を敷く
 2-橋脚を作る
 3-道路の外枠となる平面を作る
 4-曲線をガイドに橋脚を複製する
 5-曲線をガイドに押し出しで道路を敷く
 6-出来上がり

highway_test.jpg

■このワークフローの中で、
 人の手がはいる所はどこか、自動化出来るところはどこか?

 曲線を敷く「1」は、人の手でなければならない。
 「2」「3」はモデリングデータを用意しておければ良い
 「4」「5」は多少人の手がコントロール出来る様
 オプション化が必要かもしれない。

■とすると、メタセコで「曲線」に代わるガイドが
 あればプラグイン化は可能かもしれない。
 というか、もうすでに存在するプラグインで
 この作業は容易いかもしれない。

■けど実は、高速道路っていうのは、「登り口」と「降り口」が
 なければならない。いわゆるIC(インターチェンジ)だ。
 これを実現化する方法が思いつかなかった。
 
 数パターンのICのモデルデータを用意することは出来る。
 しかし、それをどう整合するのか?
  
■もう一つは、調子にのって
 こういうデータを作ると、すぐにポリゴン数が
 多くなってしまう。そのときのメモリの問題をどうするのか。

 
  1. 2009/10/23(金) 16:10:39|
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閑話休題ローポリの木

■姪っ子がWii版「どうぶつの森」をやっている。
 おじちやんはお金を稼ぐために、
 延々とリンゴを集めさせられたり、蜂を捕まえたり
 させられるわけだけれど、

 いつも思うのは「さすが綺麗なテクスチャーワークだなあ」
 ということだ。

■Wiiは以外と豪勢なポリゴンの使い方をしている。
 詳しくは知らないけれど、描画性能がかなり高いのだろう。
 tree_1.jpg

 "ぶつ森"の場合、一度に画面に出てくる木は
 せいぜい数本なので、下手すると一本
 百ポリ以上かもしれない。昔のゲームとは比べ物にならないのだ。

■まあ、それはともかく、
 昔から低ポリで樹木というのは定番でありまして、
 ホント最低限で「木に見えるのは」何ポリぐらいだろうと
 思って今回作ってみた。

■基本三角柱で作ってあるので34ポリ。

 うーん、根っこが見えない状況なら25ポリまで落とせる。
 まあ、もちろん これが正解というわけではないけれど 
tree_2.jpg
  1. 2009/10/23(金) 15:55:15|
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