<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rdf:RDF xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#" xmlns="http://purl.org/rss/1.0/" 
			xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" 
			xmlns:cc="http://web.resource.org/cc/" xml:lang="ja">
<channel rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/?xml">
<title>ms_3d</title>
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/</link>
<description>3DCGに関するあれこれ</description>
<dc:language>ja</dc:language>
<items>
<rdf:Seq>
<rdf:li rdf:resource="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-86.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-85.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-84.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-83.html" />
<rdf:li rdf:resource="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-82.html" />
</rdf:Seq>
</items>
</channel>
<item rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-86.html">
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-86.html</link>
<title>住宅Gen覚書最終章</title>
<description> ■住宅Gen出来たのですが、　実は個人的にはかなり不満です(^_^;)　それは僕の中では、住宅地とは　もっと有機的なものだからです。　道はうねり、水平線は隠され、家々の軒からは　木々が連なり、秋の夕暮れに路地を歩けば　どこからか漂う夕食の匂いに郷愁を誘われる。　少しでもいいからそういう&quot;気配&quot;が出せないものか?　そう想いながら　考えるんですが　出来上がるものは、それとはかけ離れたモノになっていきます。■それでも
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ ■住宅Gen出来たのですが、<br />　実は個人的にはかなり不満です(^_^;)<br /><br />　それは僕の中では、住宅地とは<br />　もっと有機的なものだからです。<br /><br />　道はうねり、水平線は隠され、家々の軒からは<br />　木々が連なり、秋の夕暮れに路地を歩けば<br />　どこからか漂う夕食の匂いに郷愁を誘われる。<br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test8.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test8s.jpg" alt="bt_test8.jpg" border="0" width="200" height="149" /></a><br /><br />　少しでもいいからそういう"気配"が出せないものか?<br />　そう想いながら　考えるんですが<br />　出来上がるものは、それとはかけ離れたモノになっていきます。<br /><br />■それでも、考えつづけて凹んでいくだけだと<br />　何も出来なくなってしまうので<br />　無理矢理カタチにしました。<br />　安直な逃げだ・・・と自分でも思うんですが、<br />　一つの階段も上らないままよりは、階段の途中で休んだほうが<br />　良いと、そんな屁理屈を並べながら<br />　そのまま階段の途中で休み続けるわけなのですが(汗<br /><br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/btgen.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/btgens.jpg" alt="btgen.jpg" border="0" width="200" height="149" /></a><br /><br />■シティジェンも同じなのですが、<br />　本当の都市作成のアルゴリズムは、<br />　おそらく、道を作り、<br />　道の間に出来た平面的な空間を適度な大きさに分割し、<br />　分割された土地の区画に方角(太陽の指す方向、路面への角度)を考慮した<br />　立体的な建物を作り、その建物にテクスチャを貼る<br />　というものだと思います。<br /><br />　重要なのは、<br />　1　道を作るアルゴリズム<br />　2　土地を分割するアルゴリズム<br />　3　区画に建物を配置するアルゴリズム<br /><br />　すべて僕の手には余ります(^_^;)<br />　賢いプログラマーさん頑張って下さい。<br />　<br />■というわけで、<br />　<br />　この街の風景はあなたの街の風景ではないかもしれない。<br />　けれどPC上に出来た　一つの風景ではある。<br />　自分の作りたかった街は、こんな風景ではない<br />　と　もし貴方が思ったのだとしたら<br />　このデータが成した役割の一つもあったわけだ。<br /><br />■てな感じで、住宅Genは終了とします。<br /><br /><a href="http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/BtGen.lzh" target="_blank" title="http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/BtGen.lzh">　http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/BtGen.lzh</a><br /><br /><br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test9.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test9s.jpg" alt="bt_test9.jpg" border="0" width="187" height="200" /></a><br /><br />　家を作ってるのは面白かったし、<br />　(久しぶりにペパクラを起動しようかと考えてしまいました)<br />　レンガ風の洋館や、西洋の街や江戸の街なんかも<br />　データとしては面白そうなので、<br />　作ってみようかという意思はあったりするのですが、<br /><br />　それはまた、いつかのお話。<br /><br />　またしばらく3Dは更新休憩状態に入ろうかにゃ・・・<br />　と思います。<br />　そろそろ年末、年賀状とかいろいろ忙しいですしね(^_^;)<br />　<br /> ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-11-03T16:40:34+09:00</dc:date>
<dc:creator>みつまつ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-85.html">
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-85.html</link>
<title>住宅Gen覚書2</title>
<description> ■ふう、ちょっとなんだかワカラナクなってきました。　ワカラナクなった時は　打ち止め。    というわけで、データを作り直してみました。　作りこんだデータでも、そうなんですが、　まあ一度作ったものを、作り直す作業というのは　頭をあまり使わないので、その分　楽です(^_^;)　　ですが、　結局、改修点としては、　大きさやボリューム、色目、質感、などで　&quot;統一感&quot;を出すということでして、　並べて見てみないとワカラナ
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ ■ふう、ちょっとなんだかワカラナクなってきました。<br />　ワカラナクなった時は　打ち止め。<br />  <br />  というわけで、データを作り直してみました。<br />　作りこんだデータでも、そうなんですが、<br />　まあ一度作ったものを、作り直す作業というのは<br />　頭をあまり使わないので、その分　楽です(^_^;)<br />　<br />　ですが、<br />　結局、改修点としては、<br />　大きさやボリューム、色目、質感、などで<br />　"統一感"を出すということでして、<br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test4.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test4s.jpg" alt="bt_test4.jpg" border="0" width="200" height="142" /></a><br /><br />　並べて見てみないとワカラナイのですが、<br />　まあ、プログラマブルに並べると<br />　実に機械的にコピペした印象になってしまうと思うので・・・<br /><br />　しかし、こうして並べると<br />　やはりどーしても<br />　シムシティみたいに見えますね(笑<br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test6.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test6s.jpg" alt="bt_test6.jpg" border="0" width="200" height="120" /></a><br />　<br />■さて、問題は住宅の配置<br />　<br />　グーグルマップの航空写真や住宅地図を眺めて<br />　住宅構成のパターンを探るものの、<br />　決まった法則というものを見つけられず。<br /><br />　あたりまえなのですが、<br />　田園調布と古い下町では、<br />　計画された街と、昔から出来てきた街などの違いが顕著ですし、<br />　ベッドタウンと称される新興住宅地では<br />　都市の地図の青線を人が引いている。<br /><br />　それはもうパターンとかではないわけです。<br /><br /><br />■とすると、もう少しハードルを落として、<br />　「それっぽい」パターンを連ねるか・・・<br />　という方向性かなぁーと思っています(^_^;)<br /><br /> ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-10-29T22:34:48+09:00</dc:date>
<dc:creator>みつまつ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-84.html">
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-84.html</link>
<title>住宅Gen覚書1</title>
<description> ■住宅街を作るプラグインということで、　考えが纏まらないまま、　とりあえず家のモデリングを始める。　これが自分的には一番ストレスのない作業だからだ。■新聞折り込みのチラシや、近所の住宅、　そして、WEBの写真などを見ながら、　自由にモデリング。　最初は作りこんでみたり、そこから省略していったり、　いろいろスピンしながら、　大体、一軒　40ポリゴン弱が平均だということに気がつく。■そこから、WEBでテクスチャ
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ <a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test1.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test1s.jpg" alt="bt_test1.jpg" border="0" width="200" height="135" /></a><br />■住宅街を作るプラグインということで、<br />　考えが纏まらないまま、<br />　とりあえず家のモデリングを始める。<br /><br />　これが自分的には一番ストレスのない作業だからだ。<br /><br />■新聞折り込みのチラシや、近所の住宅、<br />　そして、WEBの写真などを見ながら、<br />　自由にモデリング。<br /><br />　最初は作りこんでみたり、そこから省略していったり、<br />　いろいろスピンしながら、<br />　大体、一軒　40ポリゴン弱が平均だということに気がつく。<br /><br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test2.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test2s.jpg" alt="bt_test2.jpg" border="0" width="200" height="125" /></a><br /><br />■そこから、WEBでテクスチャ用の素材を探しながら、<br />　13パターンほど作ってみる。<br /><br />■テクスチャは256なのだけど<br />　UVの比率としては、<br />　塀や垣根を一番多くしてある。<br /><br />　だから600*480でも、一応ゲームっぽくは見える。<br />　動画で一瞬みえるだけならば<br />　なんとか許容範囲か。。。<br /><br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test3.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/bt_test3s.jpg" alt="bt_test3.jpg" border="0" width="200" height="136" /></a><br /><br />■しかし、ならべて見ると<br />　まるで統一性がない。<br />　<br />　いや、ワザとバリエーションをつけているのだけれど、<br />　この作り方で配置すると、<br />　あまりに同じ建物が目立ちすぎて、<br />　たぶん街としては使い物にならない・・・<br /><br />　つまり、3日の作業はすべてパー。<br />　この13パターンはすべてポツという気がする。<br /><br />■住宅街の構成というのも<br />　パターンがないし、<br />　もう少し根本的に考え直さないと<br />　上手くいかないような気がしてきた(^_^;)<br /><br />■住宅街、難しいっすね・・・<br /><br />■あと、都会Genも実際MMDの中で<br />　走ってるのを見ると、道路のテクスチャが<br />　ダメダメっすね(´Д⊂)<br /><br />　うーん・・・・　 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-10-25T23:00:18+09:00</dc:date>
<dc:creator>みつまつ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-83.html">
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-83.html</link>
<title>閑話休題高速道路の作り方</title>
<description> ■高速道路を作る手順を　自分の中で再生してみると　次のようになる。(LWでのモデリングです)　1-ガイドとなる曲線を敷く　2－橋脚を作る　3-道路の外枠となる平面を作る　4-曲線をガイドに橋脚を複製する　5-曲線をガイドに押し出しで道路を敷く　6-出来上がり■このワークフローの中で、　人の手がはいる所はどこか、自動化出来るところはどこか?　曲線を敷く「1」は、人の手でなければならない。　「2」「3」はモデリングデータを
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ ■高速道路を作る手順を<br />　自分の中で再生してみると<br />　次のようになる。(LWでのモデリングです)<br /><br />　1-ガイドとなる曲線を敷く<br />　2－橋脚を作る<br />　3-道路の外枠となる平面を作る<br />　4-曲線をガイドに橋脚を複製する<br />　5-曲線をガイドに押し出しで道路を敷く<br />　6-出来上がり<br /><br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/highway_test.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/highway_tests.jpg" alt="highway_test.jpg" border="0" width="100" height="425" /></a><br /><br />■このワークフローの中で、<br />　人の手がはいる所はどこか、自動化出来るところはどこか?<br /><br />　曲線を敷く「1」は、人の手でなければならない。<br />　「2」「3」はモデリングデータを用意しておければ良い<br />　「4」「5」は多少人の手がコントロール出来る様<br />　オプション化が必要かもしれない。<br /><br />■とすると、メタセコで「曲線」に代わるガイドが<br />　あればプラグイン化は可能かもしれない。<br />　というか、もうすでに存在するプラグインで<br />　この作業は容易いかもしれない。<br /><br />■けど実は、高速道路っていうのは、「登り口」と「降り口」が<br />　なければならない。いわゆるIC(インターチェンジ)だ。<br />　これを実現化する方法が思いつかなかった。<br />　<br />　数パターンのICのモデルデータを用意することは出来る。<br />　しかし、それをどう整合するのか?<br />　　<br />■もう一つは、調子にのって<br />　こういうデータを作ると、すぐにポリゴン数が<br />　多くなってしまう。そのときのメモリの問題をどうするのか。<br /><br />　 ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-10-23T16:10:39+09:00</dc:date>
<dc:creator>みつまつ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
<item rdf:about="http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-82.html">
<link>http://mitsumatsu3d.blog27.fc2.com/blog-entry-82.html</link>
<title>閑話休題ローポリの木</title>
<description> ■姪っ子がWii版「どうぶつの森」をやっている。　おじちやんはお金を稼ぐために、　延々とリンゴを集めさせられたり、蜂を捕まえたり　させられるわけだけれど、　いつも思うのは「さすが綺麗なテクスチャーワークだなあ」　ということだ。■Wiiは以外と豪勢なポリゴンの使い方をしている。　詳しくは知らないけれど、描画性能がかなり高いのだろう。　　&quot;ぶつ森&quot;の場合、一度に画面に出てくる木は　せいぜい数本なので、下手すると
 </description>
<content:encoded>
<![CDATA[ ■姪っ子がWii版「どうぶつの森」をやっている。<br />　おじちやんはお金を稼ぐために、<br />　延々とリンゴを集めさせられたり、蜂を捕まえたり<br />　させられるわけだけれど、<br /><br />　いつも思うのは「さすが綺麗なテクスチャーワークだなあ」<br />　ということだ。<br /><br />■Wiiは以外と豪勢なポリゴンの使い方をしている。<br />　詳しくは知らないけれど、描画性能がかなり高いのだろう。<br />　<a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/tree_1.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/tree_1s.jpg" alt="tree_1.jpg" border="0" width="200" height="114" /></a><br /><br />　"ぶつ森"の場合、一度に画面に出てくる木は<br />　せいぜい数本なので、下手すると一本<br />　百ポリ以上かもしれない。昔のゲームとは比べ物にならないのだ。<br /><br />■まあ、それはともかく、<br />　昔から低ポリで樹木というのは定番でありまして、<br />　ホント最低限で「木に見えるのは」何ポリぐらいだろうと<br />　思って今回作ってみた。<br /><br />■基本三角柱で作ってあるので34ポリ。<br /><br />　うーん、根っこが見えない状況なら25ポリまで落とせる。<br />　まあ、もちろん　これが正解というわけではないけれど　<br /><a href="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/tree_2.jpg" target="_blank"><img src="http://blog-imgs-35.fc2.com/m/i/t/mitsumatsu3d/tree_2s.jpg" alt="tree_2.jpg" border="0" width="200" height="141" /></a><br /> ]]>
</content:encoded>
<dc:subject>未分類</dc:subject>
<dc:date>2009-10-23T15:55:15+09:00</dc:date>
<dc:creator>みつまつ</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
</item>
</rdf:RDF>