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3DCGに関するあれこれ

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最後の3D漫画備忘録

■2P描いてみた。
凹んだ・・
モティベーション激下がり。
人様に見せられる出来じゃなし。

XQSさんのサイトを見る。
h64gさんのサイトを見る。
ぽざまんを見る。
凹んだ・・
そもそもキャラ作れネェとダメなんだな。
aug02_3_2.jpg

■目指す画調が違う。。と言われれば
そうなのかもしんないんだけど
3Dの必要ねぇじゃん・・と自分でも思ったりする。
ペンで下書きをなぞっている時だけは少し楽しいのだけれど、
あとの作業は全部苦痛だよー(´Д⊂)
ただただ凹むばかり。
■体調悪い上にこれ以上凹むと
日常生活に支障をきたしそうなので
やっぱりコミティア参加はお断りしちゃおうかにゃ・・・(ー_ーゞ
■ところで水面下で進んでいるWF用に修行しようかな。。
なんかこう、もっと簡単にマンガ描けねーかにゃー!
というわけで、画像は過去のマンガもどきでお茶を濁す
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  1. 2005/05/21(土) 20:12:51|
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3D漫画備忘録キャラ編その2

■結局「GANTZ」全巻大人買い。
いや、スゲーな実際(^_^;)
どういう作業で成立してるんだろ?
2000年の時点でShadeかぁー・・。
05_5_16.jpg

■と「キャラクターをつくろう! 3DCG Magic 」 読ませていただきました。キャラを作る人には必読かも。
ある程度ポリゴンに触れた人向けだし、ソフトは選ぶものの
ポリゴンで人体を作る過程においては同じなので学ぶところ多し。
■んで、自分の最近の近況。
ネオランガ自体はメールの流れなので関係はないんですが(^_^;)
適当に作り置きの体素材をボーンで曲げようとしたら、
破綻しまくり。
「人が作ったモデルに何してくれとんじゃゴルァ!」
というぐらい壊れる。
ボーンを配置し直して、ウェイト調整をし始めたのだけれど、
これがとにかく面倒臭い。
完全にやる気が失せていく。
■皺が出来る部分を消去してボーンを組んでみたり・・・
■結局、ガンガン3Dから逃げている自分を感じる。
■苦手なトコ全部に挑戦してるのもあるからなのだけれど、
最近とみに「恥」をかくことや
「ヘタレ」を再認識することがツラクなっているのだと感じる。
うーん、、ねぇ。。(^_^;)
■得意な分野だけやってりゃ楽しいのかもしれない。
というわけで、漫画製作しようとして
あまり楽しくないのがヨクナイところ。
■ちょっと無理矢理、プリントアウトして原稿化してみようかと思ったり。
と、どんどん3Dから離れていくのでした(^_^;)
  1. 2005/05/13(金) 20:10:39|
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3D漫画備忘録効果編その1

■古本屋で「GANTZ」の1.2巻を買ってみた。
古本屋には無かったので「ねぎま」の8.9巻を新刊で買った。
「銃夢」のLO編は古本屋にあったけれど、これは買わなかった。
その代わりキンゲの単行本が1巻だけあったので買ってみた。
そんんなわけで、また立て続けに更新ですー。
05_5_13.jpg

■「ピキッ」とした感じの衝撃波のエフェクト。
こういうのって80年代からの流れですよね。
木城センセの銃夢のサイトにあった方法を
LWでやってみました。
テクスチャーがボケるからもっと高解像度でやらなきゃダメか?
と一瞬思いましたが、
考えてみりゃ、これはモデリング出来る形状かも。
そすりゃ、3DLTでかなりクリアなエッジは出ます。
ま、作っちゃった後で気がついたので後の祭り。
05_5_14.jpg
■爆発。
最初、ボリュームレンダリングでなんとかしようと思ったんですが、
それだとどーやってセルシェイディングするのか
ワカラナカッタので、一休庵さんのホタルの方法論で
爆発をレンダリング。
写真屋で調整。
自分で作っておいて凹む感想
「つながったタコ焼きみてぇ・・・」
これはモデリング自体はそんんなに手間はかからないんだけど、
爆発って1つとして同じものが無いわけだし、
絵の中には流れ・・というものもあるわけでー、
意外とたくさん作るか、いくつか作っておいて、
組み合わせるという方法論が必要そうだなー・・と。
それにしても、こんな複雑なグレー画像を
どうやったらトーンで二値化出来るのだろう?
いや、これだけPC時代なんだから、
きっとボタン一発でトーンに出来る方法がありますよね。
・・・と信じる。
■というわけで、ガラス飛び散る街なんてのを
試しに作ってみました。
・・なんか違うなー(ノ゚Д゚)?
05_5_15.jpg
自分のイメージとしては、も少し歪んでるだよなー・・
といろいろ考えたら「魚眼レンズ」が欲しかったんだな。
あと、ガラスは厚みをつけなきゃダメだなやっぱ。
線がゴチャゴチャし過ぎてウルサイだろうと、
わざと厚みをつけなかったんですが、裏目に出ました。
それでもゴチャゴチャした感は拭えない。
つか、ガラスの破片って透過してるもの?
それともしてない方がデフォルト?
なんか普通に読んでるマンガってスゲーなー・・・
と、作ってみて理解出来るすごさです。
うーん、一応失敗だな、今回は(´Д⊂)



  1. 2005/05/13(金) 20:06:28|
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3D漫画作成キャラクター編その1

■なんか我ながら立て続けに更新してますね(笑
■小学生の頃、漫画クラブ所属だったよーな気がしまつ。
だけどいつしか漫画なんて描かなくなりました。
正確に言うと絵が下手だから描かないのが正解と思うようになったと。
人の顔が描けないんですよねー、特に瞳と顔の輪郭のバランスが
致命的に描けない。顔の輪郭をとって、目のバランスを配置して、
髪の毛を描き始めるともはや「歪んでる」のが許せない(^_^;)
そんな絵の下手な自分が許せない。
そこで3DCGですよ(笑05_5_10.jpg

■そもそも、これは人とも喧嘩になっちゃうんですが(笑
僕自身は3Dでマンガが描けるとは思ってないんです。
ていうか、"絵"というのはゴッホであれ同人誌の1Pであれ
"その人の生き様の情報"だと思ってるわけです。
キトラ古墳の宗教画しかり、鳥獣戯画しかり、
一本の線の中に意志と生命力があるわけですよ。
んだから大友克洋氏の「童夢」なんて初めて見た日にゃあ、
圧倒的な描き込みに「何だよ、これはよ!」という感じに
なっちゃうわけです。
それを楽して3Dでマンガを描くなんてー(笑
■とか言いながら
3DCGソフトだって鉛筆やGペンと同じツールです。
というか、「表現したいものが山程あるのに、描いてる時間がない」
という意欲的な人々への可能性だってあるのじゃないか?
とある種の正当化をしたりなんかしています(^_^)
■と、前口上は置いておいて、
絵を描ける人にとっては、3DCGでマンガを描くなんて非効率この上ないです。
鉛筆なら1時間で描ける1コマの"戦車"を、
一日(下手すると何ヶ月)かけてモデリングするなんて非効率です。
「次回は新しいキャラが2人も出るんで、3週休載にして下さい」
なんて言い出したら冨樫以外はすぐにホされます(笑
■手で描いた方が早いところは、手で描く。
描けないトコだけPCに任す。それが一番効率的。
なので、ほぼキャラも背景も描けない僕は、
すべてをPCに任せましょうということだけ。
その代わりお話とモデリングは僕が担当しましょう(^_^)
■さて現実的な効率化のお話。
自分の手順は
①3Dレンダリングした画像を、写真屋上でコマワリに配置していきます。
②コマワリは写真屋でもイラレでもコミスタでもOK
③集中線や流線はコミスタ、フキダシはイラレかコミスタと考えてます。
④一度、プリンタで紙に出力して、適当なペンでペン入れします。
⑤スキャナで取り込んで、トーンやフキダシと字入れします。
と、いうのが頭の中の手順。
■で長い前置きでしたが、次からが今日の本論。
まずキャラをどうやってレンダリングするのが一番早いかという実験でして、
「表情」つーのは難しいので後回しにしまして(笑
一応身体の動きだけを考えて、
一番最初に考えたのがmikotoの出力です。
実はこの日本の生んだ現在開発中止中のフリーソフトが、
僕の持ってる3DCGソフトの中で、一番人の動きをつけるのに
効率的なソフトです(といっても比較対象がLWしかないんですけど(^_^;))

■mikotoのメリットはウェイトの設定が楽。
IKも軽いし、直感的である。かなり無茶な動きの設定も
かなり短時間で出来ます。静止画で人のポーズをつけようと思ったら、
絶対最強のソフトだと思います。人のポーズをつけるだけだったら
このインターフェイスで十分だと思います。
画像のポーズも設定30分、5分で全部ポーズつけてスクリーンショット撮って
写真屋で1つにまとめて・・てな感じです。
しかし、問題点も多々浮上。
ポリゴンの多いモデルでは表示が壊れます。
あとエッジの出し方の細かい設定が無いですし、
ジャギーが汚い(まあ、そういうソフトじゃないんで仕方ないですけど)
そして、影の調整も出来ない。
3番目の影の調整は、cel.bmpというのをいぢれば
なんとかなるような気もするんですが、実験してません。
知ってる人がいたら教えて下さい(^_^)
ただ、このエッジのジャギーはレタッチでなんとも出来無そうなので
泣く泣くmikotoは断念しようかというのが結論。

■んで、LWです。
オイラのメインソフトですが、レイアウト系はほとんど使ってないんですよね
僕はMAX使いになってしまうinutakaさんを責めません。
だって仕事でこんな使いにくいソフト使ってたら、
ソフトの箱だけじゃなくて自分も窓から飛び降りたくなるもん(笑
モデラーは使いやすいと思うんですけどねー
(これもまたモトガシさんあたりからツッコミが来るんですけど)
05_5_11.jpg

仕方ないのでボーン組んでウェイト設定しましたよ。
スケルゴンツリーの設定が反映されなかったり、
バーテクスペイント落ちたり、
やっぱりバカですかLW?
しかし、レンダリングはやはりLWなんですよねー。
無茶な動きは出来ないし、そもそも効率とはかけ離れてるほど時間が
かかっちゃってるんですが、これくらいならレタッチが効くし、
UNREALだって使えます(新マシンだとちょっと相性が悪いんですが)
ウェイトもボーンも設定も、使い慣れて身体で時間効率をあげれば
良いのか?そういう問題なのか?
しかし、選択肢がないのでこの方法論でケテーイしかない。
今更アニマスを覚えなおすのもツライし、
アニマスのモデリングは僕には出来ません(´Д⊂)
そしてちなみに、このモデル結局IKの設定を諦めFKで動いてます。
新マシンでかろうじてスンナリ動くのが救いか。
それにしてもLW統合環境になってくれーっ!と思うのは、
ボーン影響の調整をするときっすよ、いやマジで。
一瞬、mikotoライクに、ボックスでウェイトを焼き付けるプラグインを
書けば良いのかも・・という考えが頭に浮かんだけれど、
それをやってたら、また半年ぐらい動きか止まってしまうことに気がついて
断念(笑
■ちなみに動かないものだったら、いったんmqoに変換して
sio29さんのcelshadeエンジンというのも結構理想的な線が出ます。
ただ今回はキャラクターなので割愛。
■んで最後に3DLTですね。
ワンスキンは対応してないのでいわゆる純FKですが、
正直言って使いにくいです。
マニュアル本でも、そう言ってるんだから僕が言っても
良しってことにして下さい。
インターフェイス的にコナレテナイっていうか、
ミスピックが起こってしまうのが結構腹立ちます。
それでも、簡単な可動ファイルだったら結構便利かもです。
何より直接トーンが貼れたりするのは強みのような気がします。
なので、使いどころという感じします。
一応、ザコキャラ風特殊部隊なんてのをイメージして
イイカゲンにモデリングしてみたんですが、
ザコの方がきちんとモデリングしなきゃ、説得力がなくなっちゃうなー・・
とアタリマエのことを改めて認識しました。
一応、間接に現れる境界線は"消しゴム"で消してあります。
人間の分割モデルはよほど間接を微調整しないと使えないですねー。
■今回、女の子は、線の出方と動きを気にしてるんで、
ベタにポリゴンを割ってますし、髪も
ヌルッとしたモデリングしちゃってますが
ポリゴン数は、エッジの出方とも相まって、試行錯誤のしどころですな。
ちょっとこな感じで、試行錯誤を繰り返す感じですー。
  1. 2005/05/10(火) 23:02:26|
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メイフ

■沈黙してる間の一ヶ月に日本3DCG界は大躍進。
heavenさんのmmviewer
http://www.geocities.jp/h_h_n_01/mmViewer/index.html
sio29さんのcelviewer(限定公開急げ)
http://sio29.sakura.ne.jp/
メタセコはすごいことになっちゃってます。
LWも簡単なビューワー欲しいですよマジで(´Д⊂)
■沈黙してた一ヶ月の間に日本の"萌え"も大躍進。
いや、2月の飲み会の時に話は聞いてたんすげとね。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4877770690/qid%3D1115276734/250-7836272-4448208
うーん、印税生活憧れますなー(^_^)
05_5_4.jpg

■そんなこんなでGW更新、
単なるただの休みなんで、リハビリモデリングです。
つか、リハビリと言うより、
お仕事の復習なんすね。
「もうちょっと、アソコは何とかならんかったのかな?」とか
「あの方法論で問題は無かったのかな?」とか
「もっと上手く作れなかったのかな?」とか。
今回自分的な目標としては、メタナーブス(サブディビジョン)を
いかに早く扱うか?というのがあって、
ナーブスの癖を掴もうというアガキはしたわけですよ。
結果としては上手く行かなかった部分も多くて、
海のように深く反省とか感じたり。
やはり等分割にポリゴンが増大して行ったりすると、
その後の処理に時間がかかったり、
ナーブスの流れにポリゴンが配列されると、ブーリアンし難かったり、
いろいろ問題点は多いし。
何より、慣れてないのでカタチを作るまでに考えてしまうというか、
ナーブスにする前段階の効率的なカタチを上手く作れないというのが
ストレスの原因であったり。
■えー、そんなわけでメイフです。
最初マクロスゼロのSV-51ちゅー戦闘機を作りたかったんですが、
WEB上に三面図が見つからなかったので、
かろうじて三面図の見つかった戦闘妖精をモデリングすることにしました。
しかも、メイヴのコクピットを作るのは面倒だったし、
かといってレイフの人工知能(?)の資料もなかったので、
なんとなく二つ合わせてメイフちゅーことでよろしく(誰に?)
■きっと、好きな人には怒られるんだろーな(^_^;)
デザインが好きなだけで、しかもWEBの画像だけで作ってる
パチモンなので突っ込みどころは満載です。
というか、架空の飛行機だからコレ。と逃げておきましょう。
■えと、それでナーブスモデリング論に戻りますと、
例えば、この機体の機種のカタチを考えるとき、
先端は六角柱のベベルでまとめて行くとして、
コクピットからボディにどうポリゴンが流れていくのか?
というのが問題になるわけです。
そして、ボディから二つのエンジンの膨らみに、
どうポリゴンが流れていくのか?
なるべく、効率良く少ない四角ポリゴンで大まかなカタチさえ作れれば
この手の機体は80%完成と言っても過言ではありません。05_5_5.jpg

■あと"穴"と"皺"っすよねー。
最近の流線型のデザインにはアクセント
(もちろんエアインテークなどの必然もあるわけなんですが)
として、穴が開いてたり、段差がついてたりするんすよねー。
こういうのがナーブスにとって悩みの種。
ドリルで開けたような穴や皺なら、
ナーブスをフリーズした後に加工してやりゃ簡単なんですが、
流線に沿ったデザイン的な穴や溝は、ナーブス段階で
つけてやらなきゃならないので、スゲェ苦手(´Д⊂)
こういうのって、たぶん数をこなさないとナーブスの
癖が理解出来ないのかも・・・と思ってます。05_5_6.jpg
■と。
モデリングリハビリとか言いながら、
作業の順を追いながら、モデリングに必要なモノ(もしくは作業手順)は
何か?というのを思い出してたりするわけなんですな。
実際の作業中は、そんなのメモしてる暇もないので(笑
んで、思うのは、
①三面図や大きな画像の資料はなるべく欲しいなー。
出来れば複雑なものはプラモデルがあるといいなー。
まあ、贅沢な話だけれど。
②んで、そこからテンプレートを起こす効率的な方法も欲しいにゃー。
これはなんとなくソフト化出来そうな気もする。
どうしたら良いのかは"画像処理"の問題のような気もするので
後回し。
③汎用として使えるものはストックしとくべきだな(笑
少なくともタイヤとか、ネジとかは、ミップマップ的に、
ポリゴン数のレベルの違うものを用意しとくべきだと思った。
こんなのアタリマエ?(^_^;)
④テクスチャーは大きく描かないとダメですね。
とは言え、これこそ時間との作業だしなー。。
テクスチャーこそ、プログラム的な空白地帯なので
(短冊用の髪の毛描くプログラムぐらいしか思い浮かばないし)
そろそろ、いろんなちっぷすを体現出来るプログラムとかないかにゃー。
とか。
■そんなわけで、まだまだ思いつくとこはありそう。
も少し"モデリングしたい"病なのでもちょっとモデリングしながら
考えようっと。
えーと、今回レンダリングはベタな感じのツルピカでござんす。
こういうLWっぽいレンダリングも今になると新鮮かもねー・・とか
言ってみたり。
だって、こういう絵画調のレンダリングって
他のソフトで今あんまり見ないもんね(^_^;)
んでバンプテクスチャはでかく描けよ>自分

  1. 2005/05/05(木) 23:01:33|
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ボナ10

■すっかりごぶさた3D庵っす(^_^;)
振り返れば2005年は
元日から新パソコンを組み立て。
冬WFの企画に参加させてもらいながら、
下手糞なプログラムなんか始めてハマった1~3月。
2ヶ月かかってほとんど成果が無いものの、
一応OpenGLの概略なんかは理解出来たから良しとするか?
などと言っていたらお仕事モデリングで一ヶ月。
ちょっと無理をお願いして締め切りを延ばしてもらって
気が付いたらもう5月。
なんつーか、早ぇえよ2005年(´Д⊂)\"05_5_1.jpg\"

■えと、そんなわけでこの40日
毎日モデリングだったわけです。んで、
修正メールを待ちつつも、なんか終わったような予感。
ファァー、よくやった>俺(´Д⊂)
モデリングは下手糞だけど、手だけは早いかも>オレ
偉いぞ誉めてやる自分。しかし、つけあがるので御褒美はナシ(笑
正直今回ちょっとオーバーワーク気味でして、
途中「無理、だめ、あんっ・・・」てな感じでしたが、
一応最初にリストアップしたものだけはやっつけまひた。
いやー、正直言って、対象にもよるんですが、
ある程度のデザインのオブジェクトを作ろうとすると、
1日に1つか二つが限界っす。なんとなく自分の限界が見えました。
データのバックアップとる時間すら惜しい状態でしたからねー。
後半になって冷や汗掻きそうになりました。
新PCも一度も不調にならずよくやってくれました。
偉いぞ新PC。
これから夏場、雷が多くなる時期のために
非常用電源買おうかにゃー。
\"05_5_2.jpg\"

■さて、これから何もしようかなー。。。
と考えつつ、とりあえずリハビリモデリング。
いや、ほんとLWだけは毎日触っててもそれほど苦にはならんです(^_^)
■というわけで、修正のメールを待ちながら
昨日作ったボナパルトです(^_^)
最近、ロマのフさんが監督でムービーを作ってらっしゃる
コンフリクト編のヤツですね。
士郎正宗氏のデザインは昔っから好きなのですが、
曲面が多くてポリゴン喰いなので、あまり作んなかったんですよねー。
今回なんとなく戦車つながりの勢いで作成。
■それと
某六角さんのモデリング応募の要項を見てたら、
「自分のHPのギャラリーを見せて下さい。そこで貴方の腕を判断します」
てな感じの内容があって、
「そういえばオイラ自分のHPにギャラリー持ってないなー。
レンダリングした画像、結構使い捨てしちゃってるしなー」
と思い立ちまして、
ギャラリーでも作るか・・・しかし、展示する画像がねぇや・・・
という理由で少しまとまったモデリングをしてみたかったり。
ちょっとシェイダーも勉強しないとにゃー。
\"まとまった\"とか言いながら、後方下部のデザインで見落としを発見。
そのままレンダリングしてる辺りがヘタレ。
まあ、いいや、また後で修正しよう(^_^;)
■キャタピラもなんか「海老の剥きガラ」みたいになっちゃってますね。
漫画だと、も少しボリュームがあるように見えるにゃ。
パトライトの質感も、もっと綺麗な透明感を設定したかったんだけど、
失敗っすね。むー。あとで修正(そればっか)
■ところで、ボナパルトモデリング感想。
漫画設定のデザインは\"勢い\"だなー。。と思うです。
豆タン、車輪の設定はワカンナイし、
デザインも2Pと48Pじゃデザインが違う(笑)とかなんですが、
漫画じゃそういうのはどーでもいいんだなー、と。
設定よりも見た目の印象を優先してモデリングをした方が良いかもと。
\"05_5_3.jpg\"

それにしてもロマのフさんたら、予告編でこのキャタピラ回してるのスゲー。
まさにアニマス・オブ・マスター(^_^)
オイラこんな重いオブジェクト動かす気にならねぇ。
重いと言ってもデザイン的には可愛いわけで、
最初、デザイン的にはアメリカのシャーマンかな・・と思ってたですが、
\"ボナパルト\"ってフランス語ですよねー。
そういやフランスって軽戦車のメッカじゃん。
ソミュアとかオチキスとか、あの辺のデザインも可愛いんですよね(^_^)

  1. 2005/05/02(月) 22:51:30|
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