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3DCGに関するあれこれ

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3D漫画作成キャラクター編その1

■なんか我ながら立て続けに更新してますね(笑
■小学生の頃、漫画クラブ所属だったよーな気がしまつ。
だけどいつしか漫画なんて描かなくなりました。
正確に言うと絵が下手だから描かないのが正解と思うようになったと。
人の顔が描けないんですよねー、特に瞳と顔の輪郭のバランスが
致命的に描けない。顔の輪郭をとって、目のバランスを配置して、
髪の毛を描き始めるともはや「歪んでる」のが許せない(^_^;)
そんな絵の下手な自分が許せない。
そこで3DCGですよ(笑05_5_10.jpg

■そもそも、これは人とも喧嘩になっちゃうんですが(笑
僕自身は3Dでマンガが描けるとは思ってないんです。
ていうか、"絵"というのはゴッホであれ同人誌の1Pであれ
"その人の生き様の情報"だと思ってるわけです。
キトラ古墳の宗教画しかり、鳥獣戯画しかり、
一本の線の中に意志と生命力があるわけですよ。
んだから大友克洋氏の「童夢」なんて初めて見た日にゃあ、
圧倒的な描き込みに「何だよ、これはよ!」という感じに
なっちゃうわけです。
それを楽して3Dでマンガを描くなんてー(笑
■とか言いながら
3DCGソフトだって鉛筆やGペンと同じツールです。
というか、「表現したいものが山程あるのに、描いてる時間がない」
という意欲的な人々への可能性だってあるのじゃないか?
とある種の正当化をしたりなんかしています(^_^)
■と、前口上は置いておいて、
絵を描ける人にとっては、3DCGでマンガを描くなんて非効率この上ないです。
鉛筆なら1時間で描ける1コマの"戦車"を、
一日(下手すると何ヶ月)かけてモデリングするなんて非効率です。
「次回は新しいキャラが2人も出るんで、3週休載にして下さい」
なんて言い出したら冨樫以外はすぐにホされます(笑
■手で描いた方が早いところは、手で描く。
描けないトコだけPCに任す。それが一番効率的。
なので、ほぼキャラも背景も描けない僕は、
すべてをPCに任せましょうということだけ。
その代わりお話とモデリングは僕が担当しましょう(^_^)
■さて現実的な効率化のお話。
自分の手順は
①3Dレンダリングした画像を、写真屋上でコマワリに配置していきます。
②コマワリは写真屋でもイラレでもコミスタでもOK
③集中線や流線はコミスタ、フキダシはイラレかコミスタと考えてます。
④一度、プリンタで紙に出力して、適当なペンでペン入れします。
⑤スキャナで取り込んで、トーンやフキダシと字入れします。
と、いうのが頭の中の手順。
■で長い前置きでしたが、次からが今日の本論。
まずキャラをどうやってレンダリングするのが一番早いかという実験でして、
「表情」つーのは難しいので後回しにしまして(笑
一応身体の動きだけを考えて、
一番最初に考えたのがmikotoの出力です。
実はこの日本の生んだ現在開発中止中のフリーソフトが、
僕の持ってる3DCGソフトの中で、一番人の動きをつけるのに
効率的なソフトです(といっても比較対象がLWしかないんですけど(^_^;))

■mikotoのメリットはウェイトの設定が楽。
IKも軽いし、直感的である。かなり無茶な動きの設定も
かなり短時間で出来ます。静止画で人のポーズをつけようと思ったら、
絶対最強のソフトだと思います。人のポーズをつけるだけだったら
このインターフェイスで十分だと思います。
画像のポーズも設定30分、5分で全部ポーズつけてスクリーンショット撮って
写真屋で1つにまとめて・・てな感じです。
しかし、問題点も多々浮上。
ポリゴンの多いモデルでは表示が壊れます。
あとエッジの出し方の細かい設定が無いですし、
ジャギーが汚い(まあ、そういうソフトじゃないんで仕方ないですけど)
そして、影の調整も出来ない。
3番目の影の調整は、cel.bmpというのをいぢれば
なんとかなるような気もするんですが、実験してません。
知ってる人がいたら教えて下さい(^_^)
ただ、このエッジのジャギーはレタッチでなんとも出来無そうなので
泣く泣くmikotoは断念しようかというのが結論。

■んで、LWです。
オイラのメインソフトですが、レイアウト系はほとんど使ってないんですよね
僕はMAX使いになってしまうinutakaさんを責めません。
だって仕事でこんな使いにくいソフト使ってたら、
ソフトの箱だけじゃなくて自分も窓から飛び降りたくなるもん(笑
モデラーは使いやすいと思うんですけどねー
(これもまたモトガシさんあたりからツッコミが来るんですけど)
05_5_11.jpg

仕方ないのでボーン組んでウェイト設定しましたよ。
スケルゴンツリーの設定が反映されなかったり、
バーテクスペイント落ちたり、
やっぱりバカですかLW?
しかし、レンダリングはやはりLWなんですよねー。
無茶な動きは出来ないし、そもそも効率とはかけ離れてるほど時間が
かかっちゃってるんですが、これくらいならレタッチが効くし、
UNREALだって使えます(新マシンだとちょっと相性が悪いんですが)
ウェイトもボーンも設定も、使い慣れて身体で時間効率をあげれば
良いのか?そういう問題なのか?
しかし、選択肢がないのでこの方法論でケテーイしかない。
今更アニマスを覚えなおすのもツライし、
アニマスのモデリングは僕には出来ません(´Д⊂)
そしてちなみに、このモデル結局IKの設定を諦めFKで動いてます。
新マシンでかろうじてスンナリ動くのが救いか。
それにしてもLW統合環境になってくれーっ!と思うのは、
ボーン影響の調整をするときっすよ、いやマジで。
一瞬、mikotoライクに、ボックスでウェイトを焼き付けるプラグインを
書けば良いのかも・・という考えが頭に浮かんだけれど、
それをやってたら、また半年ぐらい動きか止まってしまうことに気がついて
断念(笑
■ちなみに動かないものだったら、いったんmqoに変換して
sio29さんのcelshadeエンジンというのも結構理想的な線が出ます。
ただ今回はキャラクターなので割愛。
■んで最後に3DLTですね。
ワンスキンは対応してないのでいわゆる純FKですが、
正直言って使いにくいです。
マニュアル本でも、そう言ってるんだから僕が言っても
良しってことにして下さい。
インターフェイス的にコナレテナイっていうか、
ミスピックが起こってしまうのが結構腹立ちます。
それでも、簡単な可動ファイルだったら結構便利かもです。
何より直接トーンが貼れたりするのは強みのような気がします。
なので、使いどころという感じします。
一応、ザコキャラ風特殊部隊なんてのをイメージして
イイカゲンにモデリングしてみたんですが、
ザコの方がきちんとモデリングしなきゃ、説得力がなくなっちゃうなー・・
とアタリマエのことを改めて認識しました。
一応、間接に現れる境界線は"消しゴム"で消してあります。
人間の分割モデルはよほど間接を微調整しないと使えないですねー。
■今回、女の子は、線の出方と動きを気にしてるんで、
ベタにポリゴンを割ってますし、髪も
ヌルッとしたモデリングしちゃってますが
ポリゴン数は、エッジの出方とも相まって、試行錯誤のしどころですな。
ちょっとこな感じで、試行錯誤を繰り返す感じですー。
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  1. 2005/05/10(火) 23:02:26|
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