ms_3d

3DCGに関するあれこれ

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ちょっと休憩

■3Dのお手伝いが入ったので、
 しばらくプログラムの更新はお休み致しますですーm(__)m
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  1. 2007/11/28(水) 23:11:08|
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指パク

■3Dデータのモーフというのは頂点情報の加算減算を言う。
 つまり、ジャンケンのグーからパーの形に移行するとき、
 指を開いていくのではなく、マトリックスのように直線的に変形する。
 これを避けるために、アニメで言うところの"中割り"を入れるわけだけれど、
 この中割りの付け方がモーション付けの要となる。

 つか、3DCGアニメーションで動きをつけるということは、
 2Dのアニメと何も変わりはなくて、その瞬間瞬間の動きを
 いかに把握しているか?という能力に依存する。

■という前置きを書いて、
 僕はOpenGLでのスキンアニメーションの方法を知らない。
 なので、DirectXでプロトタイプを作り始めてみようと思い立って、
 LWでのモーションをXファイルで書き出す作業を始めたのだけど、
 
 久しぶりにDirectXを触り始めて、嫌なことを思い出した。

 「DirectXのアニメーション関数って未実装だったからヤめたんじゃん」
 「DirectXって、バージョンが少しでも違うと環境によって互換がなかったんじゃん」
 
■たぶんコーディングとしては、DirectXで再生するKeyFrameを
 指定した方が簡単だと思ったんだけど、
 なんかいきなり暗雲が立ち込めました(^_^;)

■じゃあ、OpenGLなのかにゃー?
 アニメーションをどうやって実現するかにゃー?
 と考え始めて、

■実験で作ったのがこのソフト。

 http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/yubipaku.lzh(645kb)

 いわゆるキー入力でQ7さんのミクが口パクします。
 アナログソフトです、これだったら危険はないので公開します(笑
 問題があったらすぐ消しちゃうかもしれないですけど。

 触るキーはXCVBNの五つだけ、KeyDownで画像を入れ換えて、
 KeyUpで閉じた状態に戻しちゃうんで、ここは使い勝手が少し悪いかも。

 ちなみに、これで「ミラクルペイント」に合わせてプレイしてみましたが、
 口が合うトコは気持ちいいでした(^_^;)

■画像とか、踊りとか、もう少し詰めたら"気持ちの良いソフト"になるよーな
 気もしますが、
 こーゆーのは、絵師さんとか、振付師さんとかとのコラボがないと
 難しいので、まあ保留です。ただ作ってみたよー・・・ってだけのものです。
 
 ガンダムと同じで、キーボードで人形を素早く動かすインターフェイスで
 あまり優秀なモノを聞いたことがないんですよねー。

■てな感じで、うーん、、どーしよっかなー・・・
 と、悶々としています(^_^)
  1. 2007/11/26(月) 22:39:07|
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ふぁー・・・やっと

hachu.jpg
■複数トラックにも対応して、
 画像の描画に漕ぎつけました(´Д⊂)
 子音は確認用のもの、素材は 

 「Q7」さん
 http://toinana.sakura.ne.jp/
 の可愛いミクを勝手に使わせていただきました、感謝ですm(__)m

■これでやっと気分良く 年を越せそうです(^_^;)
 しかし、ホント悪戦苦闘するなー>オレ。
 
■ただ、まだよく解ってないトコは、
 BPM120で、1小節2秒(2000msec)、BPM60で1小節4秒(4000msec)
 vsqではテンポに関わらず、1小節1920という数字ということは、
 
 BPM120では、1秒間に960 インクリする必要があるわけで、
 描画のタイミングは1000分の0.96秒ということになる????
 
 なのだけれど、c++builderのTimerは整数しか指定出来ないし、
 そもそも、1/1000秒の挙動はオカシイ。
 WinAPIか?
 うーん、メンド臭いにゃー。。。
いや、出来たモノを見てる限り、そんなに厳密でなくても
 アニメの認知は出来るんですよねー。

■というわけで、後はAVIの吐き出しの実装に成功したら
 3Dに移行しちゃいましょう(^_^;)
 まあ、そもそも口パクアプリは
 ミクちパクさんや、Naoさんの方が優れてますから公開する気は無かったのです。
 実は、自分用のテクスチャaviを作るためのミドルウェア開発だったのでー(笑

■さて、これから3Dへ移行するための
 todo

 ●口パク用3Dオブジェクトの製作。
 ●DirectXならXファイルの製作。
 ●OPenGLだったら、mqoファイル読み込みの見直し。
 ●そもそも、OpenGLでモーフ(加算減算)が出来るのかの検証。
 ●オマケとして、bvhの入出力の研究。

 うわー、僕にとっては確実にオーバースキルっす。
 年越すな・・・絶対(´Д⊂)
 

  1. 2007/11/23(金) 23:40:54|
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逃避の妄想

■さて現実逃避で今夜も更新(^_^)
 
 任天堂Wiiのデバイス"WiiFit"のCMを見るにつけ、

 「ツーコン足して、少なくとも
 これで両手足の制御は可能じゃね?」

 と思います。

■モーションキャプチャに最低限使うポイントは、
 頭・首・両肩・両肘・両手首・両指・腰・両腿の付根・両膝・両足首・両足爪先
 の20ポイント。

 Wiiの赤外線感知で、アバターを自分の動きで躍らせるゲームというのは、
 近いうちに出てくることでしょう。
 Meeだったら、もっとポイントは簡略化出来るかもしれません。
 
■でも、ミックミクとニコ動のムーブメントを見てしまった我々は、
 モニターで踊る、アバターを見るだけじゃ我慢出来なくなりますよね(^_^)

 自分でキャラクターを作って、それを躍らせて、
 動画に出力して、動画ソフトでレタッチして、全世界に向けて配信する。

■コストパフォーマンスの高い簡易な民生のモーションキャプチャ、
 それは近い将来出来上がると思います。

 「やったぜ、これで手持ちのゲーム機で、ボーカロイドが踊るぜ!」

 でも、この先をさらに妄想すると、
 多くの人が凹んでいる姿が目に浮かびます。
 理由は簡単。

 カッコイイ踊りが踊れて、振り付けが出来る人って、
 そんなに多くないんです。これは僕の学生演劇時代の経験です(^_^;)

 あなたはEXILEみたいに踊れますか?
 少なくとも 僕は自信を持って踊れないと断言出来ます、エッヘン。

■でも、もし、
 "踊りを出力出来るゲームソフト"が、BVHを出力出来たらどうだろう?
 と考えます。

 WEBの中には、"ダンス職人"と呼ばれる人達のデータが巡り始めるわけです。

 これも経験則なのですが、
 ダンスってビートさえ合っていれば、
 意外とどんな曲にも合ってしまいます。
 (もちろん振付り起承転結は無視されちゃいますけど)

■曲のデータが存在する。
 3Dのオブジェクトデータが存在する。
 ダンスのデータが存在する。
 他のデータが存在する。

 これらをポンポンと放り込んで、
 ボタンをポチポチっと押して、
 カメラの位置を指定したら、
 3DCGライブ映像の出来上がり。

■3DCGのアニメーションレンダリングソフトというのは、
 性格上 仕方なく
 「0から100の映像を作る」というモノなわけですが、
 
 「80から100の映像を作る」という発想のソフトが
 多くの人から支持されるのではないかとボンヤリ妄想したりしました。

■初音ミクって、そんなソフトのような気がするんですよね。
 それにしても、ホント、
製作者の人は意識してるのかどうか謎なんですけど、
いろんなトコを刺激してくる 不思議なソフトだと思いますです(^_^;)
  1. 2007/11/21(水) 23:52:51|
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経過

■一週間、ずっと何をやっていたかと言いますと、
 相変わらずvsqから情報を取り出す作業をしてました。

 テキスト情報はザックリ抜いた。
 tempo情報も抜き出した。
 さあ、構造体を作って、テキスト情報から情報を抜き出そう・・・と思ったら

 vsqにはTrackなんてモノがありやがります。
 まあ、DTMなんですからアタリマエなんですけどね。
 とりあえず目指すは"口パク"なので、Trackがイッパイ存在すると困ります。
 しかも、イベントが存在しない"空トラック"という可能性も存在します。

 いろんな可能性を考慮しながらコードを書いてるんですが、
 エラー出っ放し、強制終了かけられまくり。。。

 たぶん、情報処理の王道なので
 そんなに難しいプログラムではないことは解ってるんですが、
 その王道に悪戦苦闘するのが 僕なのです(´Д⊂)

 まあ、じっくりやれば、解決方法は出てくるはずなのですが
 さすがに、嫌になってきました。
 (ほんとはTrackが複数あるvsqは弾いちゃう仕様にすれば簡単なんですけどね、
 それもなー・・・)

■とてもじゃないけれど、OpenGLやDirectXまでに辿り着けなくて
 恐ろしく遠い道のりの気がしてきたんですけど、
 vsqを眺めているうちに、自分のヤリタイことがボンヤリと見えてきました。

 よーするに、僕はビリーズブートキャンプのビリー隊長になりたいようです。
 ほら、ビリーがBGMに合わせて「アップ!アップ!ダウン!ダウン!」と言うと、
 その言葉に合わせてみんなが踊るでしょ。

■テキストで3DCGアニメーションを制御する、
 この考え方はTVMLのものですが、
 
 TVMLのような記述ではなく、
 初音ミクのようなエディタで時間制御出来れば 良いのかもしれない。

 「up」と書けば upのモデルにモーフ、「down」と書けば downのモデルにモーフ、
 モーションエディタと変わりはないのかもしれないけれど、
 
 3DCGを知らない人でもモーション付けが少しだけ簡易になるのではないか?
 と思うんですけど。

■まあ、でも何より、
 夢想は膨らんでも、
 それを具現化するプログラムのスキルが無いんじゃ
 お話にならないっす(´Д⊂)

 もー、メンド臭ぇので、ギターの練習でもしようかと思い始めてます(-_-)/~~~

  1. 2007/11/20(火) 23:15:23|
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かぐぁみね

rin1.jpg

■ここ数日まとまった時間がとれないので
 プログラムはしてません。

 じゃあ、モデリングは出来るのか?という(^_^;)

■OpenGLの書籍などを読み返してるうちに
 モデリングをしたくなって、
 
 すちゃらかぽこぶろぐさん
 

 の絵を元に
 "かぐぁみね"を作ってみました。
 頭のカタチが納得いかないんですが、公開しちゃいます。
 というのも、僕自身がソースとして作ったものなので、
 どなたかがソースとして使って何か面白いモノを作ってくれないかにゃ?
 という期待も含んだものっす。
 
 ※ライセンスは書きませんが、元絵のたまごさんや、その先のKEIさんに
  御迷惑がかからない常識的な使い方をお願い致します。

http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/sd_rin.lzh(MQOファイル130kb)

  1. 2007/11/13(火) 23:53:01|
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情報・・・というほとでもですが

vsq2txt.jpg


 >私のほうは3Dツールまわりの知識が皆無なので,
 >どのような形で出力すると喜んでいただけるのだろうか?と思っております.
 >よろしければ情報を


■というわけで、zhuoさんのコメントにお答えするカタチで
 今後のToDoも含めて 自分の考えをまとめてみようと思います。

■自分は3DCGアニメーションを作る場合はLWというソフトを使います。
 vsqと絡めてアニメを作るとき、欲しい情報はキーフレーム数と母音、
 すなわち、リップシンク用の情報です。
 これで自分の作ったモデルを動かす・・・という手法をとるわけですが、
 問題は、他の3DCGソフトを使うときは、別の手法をとった方が
 効率的な場合もある、という点です。

 端的に言うと、様々な3DCGツールに共通したデータの出力は、
 現時点ではかなり難しいのではないか?というのが
 個人的な感想です(もちろん、別の考え方の人もいろとは思います)

■なので、どちらかと言えば、

 "メタセコや、フリーの3DCGツールで作った3Dデータを
 vsq(あるいはmid)のデータに連動させて、
 簡単にアニメーションレンダリング(動画として出力)出来るソフト"

 が理想なのではないか?と思います。

 要するに、3DCGをモデリングしたことのない人も
 出回っているデータを使うことによって、
 初音ミクや鏡音リンの3DCG動画を作ることが可能だったら、
 いろんな人が嬉しいはずです(^_^)

 そんなソフトが出来れば、
 僕はボーカロイドのためだけにたくさんフリーデータを作ろうと思います(^_^)

■ちなみに、日本で多くの人が使える3DCGフォーマットは、
 mqoかobjだと思います。
 他にもDXF、LWO2、3DS、SHDなど様々ありますが、
 
 テキストベースということと、オープンソースということを含めて、
 MQOかOBJかならば、あるていどどんなソフトでもコンバート出来ると
 思うので、どちらかを基準に開発した方が良いと思います。
 ちなみに、お勧めはMQOです。

■3DCGとは関係なく、
 vsqの出力を想定すると、
 もうちょっと夢想は広がります。
 
 えーと。。。
 ですが、まだちょっと考えがまとまらないので
 今日はこの辺で(^_^;)
 

備忘録 todo
■多数トラックの扱い
■日本語"ー"の情報の扱い
■子音の表記解明(結局何個あるの?)
■mid2txtの完全移植
  1. 2007/11/11(日) 23:58:39|
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可変長って何だ

■今日は3DCG期間工(^_^)だったので、
 プログラムはほとんど触れず、
 ソースを読み直すだけ。
 
 それにしても、やっぱりテキスト部分を正確に
 書き出す方法が見つからない。
 もー自分で解決するの諦めて、Sio29さんに泣きついちゃおうかにゃ・・・
 一応社会人だし、時間無いしな・・・(-_-;)
 
■んで、ミクちパクさん(勝手に命名)が口パクプログラムを公開してらしたので
 早速DL。
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1435394

 なるほどー、歌とは別のトラックで「目パチ」の制御をやってるんですね。
 賢いにゃー。
 
 と感心してから、思ったんだけど、
 アカペラミクとかどーなるんだ?
 いや、トラックの読み込みの話。。。
 と自分に振り返ってみて、ますますvsqの読み込みが遠くなって
 冷めてきましたですよ(^_^;)

■んで、もう一つ。
 yamahaの方がみえたみたいなので、
 ライセンスを読み返してみたのですが、
 vsqの解析ってWEBで書いても良ーんですよね?
 もし、問題があったらメール下さい、直ちにログは消します。
 いきなり内容証明とかはヤめて下さい、心臓に悪いですから(^_^;)

 つか、その前に、可変長も読めないヘタレ素人プログラマなので、
 何の心配もないわけですが(笑

■それにしても、ホント、vsqが読み込めないと何も手につかないんですけど、
 何がしたいんでしょうね僕は?
  1. 2007/11/08(木) 23:41:40|
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ぷろぐらむはいつもこう

rin.jpg

■3DCG的には、髪の毛は左右対称の方が好きです。
 こーゆー左右非対称は好きではありません。
 しかも よぅぢょ体型
似てねー・・・
 
 人間作るのが下手な僕に、
 ぼーかろいどから撤退せよと仰ってるのですね(´Д⊂)

■まあ、それはともかく、
 空いた時間を総動員して、midtotxt.cをベースに
 vsqの読み込みソフトを作ってるんですが、
 全然理解出来ません。
 
 MetaTxtが存在する場所が解っても、
 ブッファからテキストにする方法が解らん。
 
 というか、vsqの主な情報って、ほぼメタテキストな気が・・・(´Д⊂)

■いい大人になって、手も足も出ない、
 誰かに質問しようにも、
 自分が何をワカラナイかもワカラナイ・・という
 五里霧中八方塞りの状況に陥るというのは、
 かなり絶望的な気分になります。

 なぜ、テキストベースのファイルじゃないんだvsq!
  1. 2007/11/07(水) 23:54:02|
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素人VSQ解析編 3D庵版

■というわけで、ここ2日ほどずーっとVSQのことを考えてます(^_^;)
 と思ったらToyStudioさんもミックミクに興味がおありということなので、

 素人ながらzhuoさんの説明を元に僕の理解した範囲でVSQの解析を書きます。
 文字Onlyのログです。

■まずは用意した3つのvsq

 hatsune120.vsq(3kb) hatsune60.vsq(3kb) 愛について.vsq(88kb)

hatsune120.vsqは、テンポ120bpmで「はつねミクー♪」と歌わせたもの
 hatsune120.vsqは、テンポ60bpmで「はつねミクー♪」と歌わせたもの
 愛について.vsqはスガシカオさんの曲です。

 ちなみにミックミクには有志の方が作られた「はちゅねのないしょ」
 という拡張プラグインが存在してまして
 この中の"TextEdit"というプラグインでテキストを吐き出すと、

 はちゅね.vxt(2kb)

 になります。(vxtはテキストファイルです)

■んでもですね、実は*.vsqって、バイナリのくせに、
 テキストエディタで ある程度テキスト形式が読めます。
 (ただ、やっぱりバイナリなんで、ここが僕の今ツマヅイテイル点ですが)

■さて、vxtで見ると、たぶんこういうことだと思います。
 3D(もしくは2D)との連動を考えるとき、重要な部分だけコメントつけました。 

******************************************************
[Master]
TimeFormat=480
[Tempo]
0=500000/*Tempo*/
[Beat]
0=4/4/*拍*/
 ・
(中略)
 ・
[EventList]/*イベント音素の始まりのポイント*/
0=ID#0000
7680=ID#0001
7980=ID#0002
8220=ID#0003
8460=ID#0004
8700=ID#0005
9300=EOS/*終わり*/
[ID#0000]
Type=Singer
IconHandle=h#0000
[ID#0001]
Type=Anote
Length=300/*音の長さ*/
Note#=61/*音階*/
Dynamics=64
PMBendDepth=5
PMBendLength=0
PMbPortamentoUse=0
DEMdecGainRate=56
DEMaccent=16
LyricHandle=h#0001
 ・
 ・
(中略)
 ・
 ・
[h#0001]
L0="は","h a",0.000000,64,0,0/*発音*/
[h#0002]
L0="つ","ts M",0.000000,64,0,0
[h#0003]
L0="ね","n e",0.000000,64,0,0
[h#0004]
L0="み","m' i",0.000000,64,0,0
[h#0005]
L0="く","k M",0.000000,64,0,0
******************************************************

■まず、テンポが120bpmということは一小節が2秒です。
 表記が0=500000ってことは、おそらく60/120=0.5秒=500000/10000000秒てことかにゃ?
 んで、ID#0000は、ヘッダと考えて、
 歌のはじまりはID#0001から、「は・つ・ね・み・く」という5音で
 歌が終わるポイントが9300(この数値はよくワカンナイですけど)

 その下のチャンクはID(音素)ごとの音の長さと音階(ドレミです)と、
 音の特性のパラメータ。
 最後は、発音と、何かのパラメータ(ブレスとかですかね?)

■音に関しては、まず連動には関係ないとして
 (もちろんダイナミクスとかアクセントとかも情報にはなるんですが)
 構造体を定義するなら、

Event[num]{ int begin , int length , int shiin , int note }
 (音階は音出し確認の必要な場合のみ)
 
 他に必要なのは、全体の尺とテンポ
 int tempo;
int songtime;
 
 この6つの情報さえ正確に取れればいいんじゃね?
 とか。

■しかしですね、世の中には検索すれば
 こんなに素晴らしいソースが用意されているにも関わらず
 http://www.slis.tsukuba.ac.jp/~hiraga/seminar/ulisonly/midtotxt.c
 僕はファイルの入出力や、文字列の扱いに関してほとんど理解してないので、
 これを元にC++Builderに移植するのに、ものすごく時間がかかってるんですね(´△⊂)

 つかね、バイナリをアスキーにするだけならば、
 midi系の宣言やらは必要ないですよね、たぶん。
 ところが、ソースを読んでいても、どこがバイトリードをしてる部分か、
 なかなか理解出来ナス。

 つかね。。ほんとプログラムは生兵法なんですよ、
 じゃ なんで手を出すのか?自分ちゅー(^_^;)




  1. 2007/11/03(土) 21:35:44|
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くちぱく夢想

■半年ぶりの3D庵です。
 もう忘れてる人も多いでしょう(^_^)
 というわけで御多分に漏れず、今更ミックミクにされてます。

■とはいうものの、3Dモデルを作るのに熱中してるわけではなくて、
 ニコ動に上げられる動画を見て最近のクリエイターさん達の
 上手さに驚いたり、
 そのムープメントの燃え方に頷いたり。

■そんな中で、注目してるのがこのソフト↓(もしくは方向性)です。
 
 http://geocities.yahoo.co.jp/gl/zhuoware

■たとえば、僕がミックミクの動画を作ろうとするとき、
 顔はテクスチャーアニメーションにしようとして
 こんな画像を用意します。

kuchipaku.jpg


 そして、動画編集ソフトで一枚一枚のbmpをフレーム単位で
 並べて、下みたいなaviを作って、3Dミクの顔にaviテクスチャーとして
 貼り付けます。

 http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/kuchipaku.avi

■このとき、今までの歌だと 音素とフレーム数を耳で測りながら作っていく
 という努力と忍耐のアナログ作業だったわけですが、
 ミックミクだと音素はデジタルデータです。
 そして、zhuoさんに我侭を言って、キーフレームで音素を吐き出してもらって、
 フレーム数を手打ちすれば、アナログ作業の効率は爆発的に上がり、
 なおかつ正確さも上がると思ってたわけです。

■でも、さすがプログラマー的思考・・・と言うか、
 こちらのニコ動の方↓もzhuoさんも
 
 http://www.nicovideo.jp/watch/sm1365185

 手打ちなんてことしなくてもプログラム化すればいいんじゃね?(^_^)
 という可能性を示唆してくれてるんだよなぁ・・・と。

 ミクの話の中で、この二つはあまり大きく扱われてないんですけど、
 実は僕はこの二つの動きがミクのムーブメントの中で一番ワクワクする
 トピックだったりしてます。

■ちょっと乱暴な言い方をすれば、ミクのデータはmidiデータです。
 だから、歌詞と動画を完全にリップシンクすることが出来ます。

 そこで、zhuoさんは"3Dのモデルとミクの歌データをシンクロさせる"という
 アイデアを思いつくわけです。
 ニコ動の人は2Dでそのシンクロを証明するわけですが、
 
 3D庵の常連の人は御存じの通り、2Dの部分を3DCGデータに置き換えて、
 DirectXかOpenGLでリアルレンダする筋道もわりと簡単に見えてきます。
 だけど、ミクのデータだと口を閉じたパターン+子音で6パターン、
 母音の場合51パターン。

 母音で51の3Dオブジェクトを用意して、
 "手旗信号で踊る初音ミク"というのもネタとしては面白いんですが(^_^;)
 あまり、現実的なアプリではない。

■でもね、でもね、

 「スネアドラムの音でステップを踏む初音ミク」
 「ある音程の高低によって手の平を上下させることの出来る初音ミク」
 
 もう少し幅を広げて、
 「伴奏に合わせて音符が飛び交うエフェクト」
 「歌にあわせて、歌詞が踊り狂うエフェクト」
 「リズムによって背景が変化するエフェクト」
 
 あ、そうか、Winのメディアブレイヤーのスキンってのが一番理解しやすいかもですね。
 それの拡張版が、midiを放り込むだけで動画として再生される、

 それは、プログラムが作るものだけれど、世界で唯一無二only oneの
自分だけのコンテンツです。

 2Dのアニメが描けなくて、3DCGを知らなくても、DTMの知識がなくても、
 パソコンを持っているだけで、ニコ動のコンテンツを作れる・・・
 というか、何かを表現するのに、
 "速度的に手軽"な道具の可能性を秘めているのではないか?
 
 とワクワクしちゃうんですよねー(^_^)
 
■というわけで、長くなりましたが、
 ミクのデータとニコ動の関係性は、
 これからの新たなソフトコンテンツの未来を見せてくれています。
 皆さん注目しましょう。

 僕もちょっとvsqを理解しましたし、
 下手糞なりに、何かのソフトを作ってみよーかなー・・・
 みたいな余計な妄想が湧き上がってきました(ウソウソ) 
 まずはzhuoさんに感謝感謝であります(^_^)
  1. 2007/11/02(金) 00:04:21|
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