ms_3d

3DCGに関するあれこれ

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住宅Gen覚書2

■ふう、ちょっとなんだかワカラナクなってきました。
 ワカラナクなった時は 打ち止め。

というわけで、データを作り直してみました。
 作りこんだデータでも、そうなんですが、
 まあ一度作ったものを、作り直す作業というのは
 頭をあまり使わないので、その分 楽です(^_^;)
 
 ですが、
 結局、改修点としては、
 大きさやボリューム、色目、質感、などで
 "統一感"を出すということでして、
bt_test4.jpg

 並べて見てみないとワカラナイのですが、
 まあ、プログラマブルに並べると
 実に機械的にコピペした印象になってしまうと思うので・・・

 しかし、こうして並べると
 やはりどーしても
 シムシティみたいに見えますね(笑
bt_test6.jpg
 
■さて、問題は住宅の配置
 
 グーグルマップの航空写真や住宅地図を眺めて
 住宅構成のパターンを探るものの、
 決まった法則というものを見つけられず。

 あたりまえなのですが、
 田園調布と古い下町では、
 計画された街と、昔から出来てきた街などの違いが顕著ですし、
 ベッドタウンと称される新興住宅地では
 都市の地図の青線を人が引いている。

 それはもうパターンとかではないわけです。


■とすると、もう少しハードルを落として、
 「それっぽい」パターンを連ねるか・・・
 という方向性かなぁーと思っています(^_^;)

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  1. 2009/10/29(木) 22:34:48|
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住宅Gen覚書1

bt_test1.jpg
■住宅街を作るプラグインということで、
 考えが纏まらないまま、
 とりあえず家のモデリングを始める。

 これが自分的には一番ストレスのない作業だからだ。

■新聞折り込みのチラシや、近所の住宅、
 そして、WEBの写真などを見ながら、
 自由にモデリング。

 最初は作りこんでみたり、そこから省略していったり、
 いろいろスピンしながら、
 大体、一軒 40ポリゴン弱が平均だということに気がつく。

bt_test2.jpg

■そこから、WEBでテクスチャ用の素材を探しながら、
 13パターンほど作ってみる。

■テクスチャは256なのだけど
 UVの比率としては、
 塀や垣根を一番多くしてある。

 だから600*480でも、一応ゲームっぽくは見える。
 動画で一瞬みえるだけならば
 なんとか許容範囲か。。。

bt_test3.jpg

■しかし、ならべて見ると
 まるで統一性がない。
 
 いや、ワザとバリエーションをつけているのだけれど、
 この作り方で配置すると、
 あまりに同じ建物が目立ちすぎて、
 たぶん街としては使い物にならない・・・

 つまり、3日の作業はすべてパー。
 この13パターンはすべてポツという気がする。

■住宅街の構成というのも
 パターンがないし、
 もう少し根本的に考え直さないと
 上手くいかないような気がしてきた(^_^;)

■住宅街、難しいっすね・・・

■あと、都会Genも実際MMDの中で
 走ってるのを見ると、道路のテクスチャが
 ダメダメっすね(´Д⊂)

 うーん・・・・ 
  1. 2009/10/25(日) 23:00:18|
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閑話休題高速道路の作り方

■高速道路を作る手順を
 自分の中で再生してみると
 次のようになる。(LWでのモデリングです)

 1-ガイドとなる曲線を敷く
 2-橋脚を作る
 3-道路の外枠となる平面を作る
 4-曲線をガイドに橋脚を複製する
 5-曲線をガイドに押し出しで道路を敷く
 6-出来上がり

highway_test.jpg

■このワークフローの中で、
 人の手がはいる所はどこか、自動化出来るところはどこか?

 曲線を敷く「1」は、人の手でなければならない。
 「2」「3」はモデリングデータを用意しておければ良い
 「4」「5」は多少人の手がコントロール出来る様
 オプション化が必要かもしれない。

■とすると、メタセコで「曲線」に代わるガイドが
 あればプラグイン化は可能かもしれない。
 というか、もうすでに存在するプラグインで
 この作業は容易いかもしれない。

■けど実は、高速道路っていうのは、「登り口」と「降り口」が
 なければならない。いわゆるIC(インターチェンジ)だ。
 これを実現化する方法が思いつかなかった。
 
 数パターンのICのモデルデータを用意することは出来る。
 しかし、それをどう整合するのか?
  
■もう一つは、調子にのって
 こういうデータを作ると、すぐにポリゴン数が
 多くなってしまう。そのときのメモリの問題をどうするのか。

 
  1. 2009/10/23(金) 16:10:39|
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閑話休題ローポリの木

■姪っ子がWii版「どうぶつの森」をやっている。
 おじちやんはお金を稼ぐために、
 延々とリンゴを集めさせられたり、蜂を捕まえたり
 させられるわけだけれど、

 いつも思うのは「さすが綺麗なテクスチャーワークだなあ」
 ということだ。

■Wiiは以外と豪勢なポリゴンの使い方をしている。
 詳しくは知らないけれど、描画性能がかなり高いのだろう。
 tree_1.jpg

 "ぶつ森"の場合、一度に画面に出てくる木は
 せいぜい数本なので、下手すると一本
 百ポリ以上かもしれない。昔のゲームとは比べ物にならないのだ。

■まあ、それはともかく、
 昔から低ポリで樹木というのは定番でありまして、
 ホント最低限で「木に見えるのは」何ポリぐらいだろうと
 思って今回作ってみた。

■基本三角柱で作ってあるので34ポリ。

 うーん、根っこが見えない状況なら25ポリまで落とせる。
 まあ、もちろん これが正解というわけではないけれど 
tree_2.jpg
  1. 2009/10/23(金) 15:55:15|
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閑話休題HDR

■お台場ガンダム絡みでWEBを巡回していたとき、
 「うわー、すげぇ上手い絵だなぁ、全然デッサンが狂ってないよ」
 と思ったのがこの画像↓

 http://www.gizmodo.jp/2009/07/cg.html

 記述してある通り、写真をHDRI加工したもの

■HDRI(ハイダイナミックレンジイメージ)は、
 LightWaveにも搭載しているので、一応しってはいたのだけれど、
 写真でこういう加工ができるのは知らなかった。

■この写真と、
 
 http://hdri.iwalk.jp/

 こちらのサイトさんを一通り見たとき、
 考えたことは二つ。

 ?3DCGのレンダリングの露出を変えてHDRを作れば、
  たとえば絵画のような3DCGが作れるのだろうか?
 ?テクスチャーを描くのが苦手な僕は、
  写真を撮ってこれば、絵のようなテクスチャが簡単に出来るのだろうか?

■写真はあまり撮らないし、ちょっと写真を撮ってる時間もないので
 とりあえず夜中に自宅で出来る?を試してみようと

 早速PHOTOMATIXというソフトのトライアル版をダウンロードしてみた。
 
 「目指せ!プラモデルの箱絵!(^_^)」
gara_hdr.jpg

blo_hdr.jpg

■しかし、結論から言うと、
 よくワカラン(´Д⊂)

 現実の写真には、それはそれは複雑な光と影が交差している。
 それが、必要なのだとすると、
 3DCGソフトの段階で、かなり入念なライト設定が必要になる。
 ・・・のかもしれない(^_^;)

 それとも、基本的に僕が、ソフトの使い方を間違っているのかもしれない。
 そもそもHDRIなるものの本質を僕が理解出来ていないような気がする。

■テクスチャに関しても、
 この調子では望み薄だぜベイベ。

 まあ、HDRIに関しては、もう少し勉強して
 研究してみまつ。

■それにしても、オイラ
 お仕事以外に作りこんだメカモデルがほとんど手元にないことに
 気がつきました(汗
  
http://www.gizmodo.jp/2009/07/cg.html http://hdri.iwalk.jp/
  1. 2009/10/22(木) 00:03:41|
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CityGen覚書その5

■プラグインをプログラムするということは、
 作業の省略化を図るということに他ならない。

 その作業の自由度が高く、なおかつどのような
 モデリングにも応用出来るようなプラグインは重宝されるが、
 これはどーなの?(^_^)
 モデルデータでもいいかも・・・と思いつつ、
 それでも完成。

 ビルを並べるというのは、一種のモブなので、
 方法論は蓄積しておけば、いずれ役に立つことがあるかもしれない。
city_test8.jpg


■というわけで、公開します。
 CityGen2です、タイトル的には「m_都会gen」つー名前で、
 作成メニューには出ます。

 http://homepage3.nifty.com/mitsumatsu/program/CityGen2.lzh


■プログラムの内部構成は以前と同じなので、
 別に書くべき事もないのですが、

 いろいろデータを作っていると理解することは多いです。

 その一つは

 「世の中には同じビルは一つとして無い」
 というほぼ、自分の作ったプラグインを全否定するような事実です(笑

 まあ、公団住宅とかだと同じタイプのビルも存在するのでしょうが、
 都会は全部ユニークなビルで成立しているわけで、
 そういうものを"見慣れている"と、
 おなじビルが気になりますね。

■逆に考えれば、架空の世界なんだから、
 ビルの個性をまったく殺して、全部真っ白で無機的なテクスチャーにしちゃえば
 良いのかもしれないと考えましたが、

 それもちょっとビビッド過ぎるな。。。と思ってやめました。
city_test10.jpg

■無個性な、、、と言えば、
 夜景は光の饗宴だけになりますので、
 そういう意味では、わりと成功しているのかなと自画自賛してます(^_^;)

 テクスチャも豪勢に24枚用意してしまいました。
 まあ、これは自分への御褒美です。
 出来上がった後に、

 「はあー疲れた、はあー綺麗」と思うためだけに作りました(笑

■銀匙さんはじめ、様様な方に御意見いただいたようですが、
 地下交差や、高架、特殊な公共建築物や、橋や川、山や丘、
 高速道路に線路、etcetc
は実現してません。

 作りながら考えているので、全部実現化する上手いアイデアが
 纏まらなかったからですm(__)m

 漠然と、いろいろなアイデアは浮かんだんですが、
 それはまた別の話なのかな・・・と。

■バグ報告、御意見などありましたら、
 コメント欄にでも書き込みお願いしますm(__)m 
city_test9.jpg





  1. 2009/10/20(火) 20:47:58|
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CityGen覚書その4

■テクスチャーを試行錯誤しながら、
 ホントLWと写真屋を行ったり来たり
 ビルのカタチは基本 立方体なので
 迷うことはないのだけれど、

 建物のテクスチャーは死ぬほど迷う。

 迷ったあげく、看板を描いては消し、
 消しては描いて、

city_test5.jpg

 結局、一枚のマップを仕上げてみても、
 それほど苦労の後が効果的に見えないというジレンマ。

■ほんと、総合的な絵のセンスが欲しい。
 もしくは設定が欲しい。

 資料や設定がある仕事だと何も考えずに出来るのに・・・(^_^;)

city_test6.jpg

■一応、道路が800、ビルが800で一枚1600ポリ、
 
 道路はもう少し、考えればポリは減らせないかなぁ・・・
 0から作り直すかぁ・・

 それと512*256の8パターンを考えて作ったのだけど、
 ビルを並べると、似たような風景になるかもしれないので、
 6パターンで良いか?

 つか、東京の風景などは、
 新宿、六本木に高いビルが並んで、
 その裾野に低いビルの原野がひろがるみたいな光景なので、

 低いビルの比率を4ぐらいにして高層ビルが入るマップを2?

■うーん、あと、道路のマップは、
 もう少しなんとかならないかなぁ・・・
city_test7.jpg

  1. 2009/10/15(木) 22:24:06|
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CityGen覚書その3

■低層ビルもテクスチャー貼ってみる。
 
 ビルに貼ってある看板や広告などを考えなきゃなぁ・・・
 と思いながら
 レンダリングしてみる。

city_test3.jpg

 看板は特殊な目立つものを描いてしまうと、
 そればかりが目立ってしまって
 ビルの使いまわしが出来なくなるのが痛い。

 かといって無いと淋しいしなー・・・
 その辺のバランスが非常に難しい。

 なおかつ、プログラム化しにくい所。

■レンダリングして見ると、
 ちょっと青い窓のビルが多いか?

 茶系のマンションが少ないかにゃー?
 屋上の上に広告塔が欲しいけれど、

city_test4.jpg

 今回はポリゴンを削るために
 広告塔や、ビルの上の構造物はスッパリ削除。

 まあこの御時世、リアルな街並みはグーグルアースに任せて(笑
 多少平面的でも、絵的に使いやすそうなモノを目指しているのだけれど
 
 これ上手くいってるんだろうか?
 非常に不安。(^_^;)
  

  1. 2009/10/14(水) 22:18:45|
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CityGen覚書その2

■お仕事一段落? なのかも? だと良いな(^_^;)

 というわけでCityGen用のデータ作りっす。
 
 道路にテクスチャーを貼り、
 その上にザクッとビルを配置してみます。
 高層ビルは50階建て、低層ビルは4-10階建て
 って感じでモデリングしてるんですが、
 数値的には正確にやってないんで、かなりデフォルメってます。
 (あまり正確にモデルを作るとゴチャゴチャするんですよね)

 現実の風景に合わせるとポリゴン数が半端なくなる。
 かといって以前のCityGenよりは少しリアルにしたい、
 その辺のバランスの取り方が試行錯誤です。

 ビルオブジェを並べてみて、
 道路と合わせてポリゴンは□で1700、△だと4000弱ってとこでしょうか?
 道路が4面用意してあるので、全部吐き出すと△で16000。
 うーん、許容範囲か?多いか?

 "並べ"はもう少し密度を高めたいなー。

city_test1.jpg

■というわけで、
 テクスチャー作り。高層ビルから始めてます。
 今回は解像度256のビットマップで作ってます。
 容量は重くなるけど、まあ、これは後からどうにでもなるですし。
 
 高層ビルは基本、ヨリの絵は撮らないというか、
 遠景から見ないと成立しないので(笑
 まあ、チマチマ修正しながら描いてまふ。

city_test2.jpg
■さて、覚書。
 道路のデータはユニークなので、
 プログラムで組むことは難しいのですが、
 ビルのデータは、位置と角度の情報で複製したいので、
 その方法を考えまして、

 四角ポリゴンの一番長い"辺"の角度と、
 ポリゴンの"重心座標"で、オブジェクトの位置と角度、
 "マテリアル"でオブジェクトの種類を、
 
 その情報だけの底面データをdllに内包すれば
 リソースは、"道路データ""情報データ""ビルオブジェ"だけで
 かなり節約になるかも(^_^)


 
 
 

  1. 2009/10/13(火) 22:31:12|
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MMDとシティジェン

■2年ぶりの更新です。
 もう誰もこんなとこ見てないだろ(^o^)
 
■実は先日、銀匙さんという方からメールをいただきまして
 オレCityGenに関して、メールのやりとりを
 させていただいております。

 まあ要は
 「MMDでCityGenは使いやすいツールですよ」
 ということで、
 都市や地形をアクセサリーとして作るという目的での
 CityGenに需要があるのなら、
 もう一度作り直してみようかなー・・・・
 と思ってポロポロ
 モデリングしてます(^_^;)

MMDはすごいっすね、
 作り手の熱さと、生産効率の高さ、
 昔の僕の情熱があったら・・・・
city.jpg
 
■で、忘れるとイケナイので覚書

○512m*256m*8枚
○車線は 12m/24m

○地形図は8パターン

○建物オブジェクト

 高層オフィス(50階/150m-200m)*4 /
 高層ホテル(30階/100m)*2 /
 高層マンション(30階/100m)*2 /プラ○ドタワー亀戸・西早稲田○ティタワー
 低層ホテル(15階/20m-30m)*1 /
 低層テナント(10階/20m-30m)*6 /
 低層デパート(10階/30m)*1 /
低層マンション(10階/20m-30m)*2 /

 ☆広告*?

※コンビニ・ガソリンスタンド
  野球場・電波塔・寺社仏閣・城郭
  図書館・劇場・公園・駅・線路・河川・高架

○プラグイン作成の手順

①地面を作る
②建物を作る
③建物を配置する
buil.jpg

④プラグイン化

■それにしても、やっぱり
 テクスチャー描くのが面倒なのだよなぁ
 オイラ絵心がなくて・・・
 誰かアニメ調のカッコイイ建物のテクスチャ
 描いてくれないかなぁ・・・(´Д⊂)

■と久しぶりにモデリングをしはじめたら
 また、お仕事モデリングが入ったりして、
 まあ、でもゆっくり進めて行きましょう。
  1. 2009/10/02(金) 23:17:45|
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