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3DCGに関するあれこれ

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プーレ増殖

■今日はちょと長文です。
 最初は3DCGの話(つか、それが本題のはずではあるが)
 前回「西洋っぽい街」を作りながら、
 あい変わらず「街を自動的に作成するアプリは出来ないものかと」
 夢想するわけですが、
 実際に自分でワークフローをメモしながら街を作ってみると、
 「街とは、人と同じく有機的なモノなのだ」という結論に
 辿り着いてしまいそうです(^_^;)

■有機的なモノをモデリングする一番てっとり早い方法は、
 模写でありまして、現実に存在するものを模倣する。
 であるわけなんですが、
 そしたらゼ○リンやグ○グルアースのデータをインポート出来たら
 てっとり早いんチャウんかい?
 
 というわけで将来的には、そういうオープンソースの流れに
 なっていくのかもしれないですけど、今はまだまだっす。
 確かにグル地球の単純なビルのモデルも一年後には
 素敵なテクスチャのついたモデラー殺しのデータになってるでしょうし、
 ゼン○ンは今やカーナビ用にビルの高さの情報も蓄積しているそうで
 地図データの上に高さのデータがあれば、モデラーなんて必要ねぇんじゃねぇ?
 とか思ってしまうのは僕だけではないでしょう。

■とはいえ、僕のような素人モデラーには、
 そんなデータが手元にあるわけでもないですし、
 版権ガチガチの窮屈なデータを使いたいとも思いませんし、
 なにより、ありモノのデータをそのまま使うというのも
 モデラーのプライドが許しません(ウソ、使えたらすぐ使っちゃいます^_^;)
 
■そんなこんなで、街を自動に作成ということを考えるとき
 手順を省力化する方法論の1つはコレだよなー・・
 と以前から思いながら、そのままになっているのがこのソフトです。

 http://www.vector.co.jp/soft/win95/business/se238721.html

06_5_1.jpg


 これ「白黒2値化したBMP画像をDXF情報にコンバートする」フリーソフトです。
 基本的にはCAD系のソフトですが、CG系だってモノによっては充分使えます。
 原理は単純、白が1で黒が0(逆も可)、あとはXZ系の座標に置き換えられます。
 256*256のサラの画像だったら、65536のポイント座標が出力されます。
 まー要するに、フォトショップで描いた絵がメタセコの中に読み込めるちゅーことです。

 「うわースゲー利用価値あるじゃん!車の三面図とかテンプレートに使えるじゃん」 

 と最初はそう思われるかもしれませんが、話はそう簡単ではなくて、
 アタリマエのことですが、BMP系は、線を線として認識しているわけではないので
 黒い(もしくは白い)点はゴミだろうが、主線だろうが、ポイントとして認識します。
 なので、3D上で扱おうとすると、人間が修正かましてやらねばなりません。

 チマチマ修正かましてる時間があるんなら、テンプレート自分で描くか、
 イラレでEPS入力ちゅー方法論があるので、
 使いどころが難しいわけです。

 ただ、1つこの方法論は、地図を読み取るのには有益なはずだよなー
 と思っています。

■も1つ街を作っていて手間になるのは「UV展開」なわけですが、
 まあUV展開って言うまでもなく面倒臭いわけで(^_^;)
 いろんな掲示板でも、簡単で楽でコスト安の「優秀なアルゴリズムのUV展開」が
 ないもんかネェという話題を見るんですが、

 1つ理想だなぁ・・・と思ってるのが、実は日本のソフトの「ペパクラ」です。

 http://www.tamasoft.co.jp/pepakura/

06_5_2.jpg



 紙の細工というペパクラは、CG以上に法線にはシビアなわけでして、
 なおかつ辺は最低限繋がっていなくてはならないわけなので、
 アトラスなどの自動展開よりも人には視認しやすい展開となります。
 (もちろん、なんだこりゃ?という展開になる場合もありますが)
 
 んでこれをUV値化出来るツールがあれば、
 (というか、ペパクラは内部的にはUV値を処理してるんですが、
 そういうツールではないので表面に出てこないわけで)
 かなりUVの編集は楽になるんですよねー・・・
 と思ったという話。

■さて、今日の本題(^_^;)
 今月号のCGWorldを読んでいたら、スカルピー(焼き粘土)を削って
 フィギアを作っている記事がありまして、
 
 「そういえば、3年前に買ったスカルピーが余ってたなぁ・・・
 スカルピーって削れるんだぁ・・・スカルピーまだ残ってたかなぁ・・・」
 
 と、ちょっとスカルピーをいぢってみたんです。
 んでGW中ハマりました(^_^;)

PICT0040.jpg


 以下、備忘録。
 ★球のようなカタチを作るのはスカルピから削り出しが一番効率的。
 ★120番のヤスリでカタチ付け、400番で表面出し、1000番で表面処理。
 ★某くすより、ブキヤのキャストの方が硬化は早いし確実。
 ★工業製品の真球ってどうやって作ってるんでしょう?
 

■下手糞なりに作っていたら楽しくなってきまして、
 何が楽しいかと言うと、3年前には出来なかったものが、
 今だと少しできるようになっている・・というか、
 まだまだ進化する自分の可能性というが面白いですな。
 30過ぎて、スカルピーとレジンで進化というのもアレなわけなんですけど(^_^;)
 (´∇`pt.jpg


 猿のように作ってみて、アレなんですけど、
 数が多いとマンド臭ぇ(笑
 あと、WFに出るなんて恐れ多いことをしてしまったなぁ・・・
 と今更ながら恐ろしくなった今日この頃です。
 実は、勢い余ってもう1つ作り出してしまったわけでして、
 それはスカガンじゃないのですが、
 それも来週ぐらいにはアップしようかと・・・
 つか、全然3DCGじゃない話で申し訳ナソ
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  1. 2006/05/11(木) 20:42:37|
  2. 未分類
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:4

コメント

随分前からMAXにはペパクラUV展開が標準機能でついてますよ
  1. 2006/05/12(金) 08:48:41 |
  2. URL |
  3. Q #-
  4. [ 編集]

MAXにはペパクラUV展開機能がついてますよ
  1. 2006/05/12(金) 08:50:05 |
  2. URL |
  3. Q #-
  4. [ 編集]

送信ミスです、すみません

MAXについてる機能は実際展開してみると
とても使う気にならないシロモノでした
  1. 2006/05/12(金) 08:58:51 |
  2. URL |
  3. Q #-
  4. [ 編集]

>とても使う気にならないシロモノでした

検証いただきありがとうございます(^_^)
まあ、どんなソフトも一緒で
慣れれば使いやすくなると思うのですが>MAX
僕もモデリングやUV貼りはLWに調教されてしまった身体なので
別のソフトで作業をするのはメンド臭いです。

ペパクラの展開の基本自体はそれほど難しいアルゴリズムでは
ないと思うんですが、偉いなーと思うのは、
「適当に開いても、それなりに開く」というバランスの良さだと
おもうわけです。

ソフトは複雑な設定無しに、簡単なのが一番ですからねー(笑
  1. 2006/05/12(金) 23:47:02 |
  2. URL |
  3. #JalddpaA
  4. [ 編集]

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